ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

ЗАКОНЫ ЖАНРА РПГ

I. ПРЕДЫГРОВАЯ СИТУАЦИЯ

1. Если стрелка забита на некоторый час, то последний из игроков приедет не раньше, чем через полчаса после этого срока.

2. Если для достижения места стрелки надо всего лишь спуститься на лифте — лифт застрянет. Аналогично трамвай, метро, поезд, самолет.

3. Если у вестибюля метро два выхода — один из участников непременно будет стоять у противоположного назначенному.

3а. Если у него один выход — он просто перепутает кольцевую с радиальной.

4. Если есть деньги — магазин, намеченный для покупки хавки, будет закрыт. Если денег нет — будут открыты все магазины, в том числе булочная, ремонтирующаяся со дня основания города.

5. Если деньги есть и магазин все-таки открыт — на совещание о покупке уйдет времени втрое больше, чем на ее поглощение.

6. Сколько бы еды ни купили — ее все равно будет мало.

7. Из всех возможных мест мастеру достанется самое неудобное. Или стул будет скрипеть, или диван — проваливаться.
[Неправда! Так не бывает! Мастер — в законе! — В. Дэйн]

II. ИГРА

1. Из всех возможных вариантов партия всегда пойдет не в ту дверь.

2. Если она все-таки пойдет в нужную дверь — то непременно кто-нибудь останется снаружи.

3. Если вы хотите подкинуть кому-нибудь «пряник» — этот игрок обязательно будет шататься в наиболее удаленном от места дислокации пряника месте.

4. Если вы не хотите кому-то конкретному давать пряник — именно он, вне зависимости от числа игроков, его найдет.

5. Если игрок и найдет свой пряник — то не поймет, зачем он нужен. Если все-таки поймет — то не сумеет применить.

6. Если семеро идут в правую дверь, уговорить восьмого не идти в левую невозможно.

7. Любой несчастный случай всегда рассматривается как мастерский произвол.

8. Любое мастерское благоволение рассматривается как должное.

9. Если кубик падает на пол — найти его невозможно, даже если подмести пол.

10. Самый важный персонаж заснет прямо посередине очередного боя.

11. Все игроки — абсолютные хаотики, кем бы они себя ни заявляли.

12. Если мастерский персонаж находит что-то — это мастерский произвол. Если он кому-то помогает — это прямая его должность. Даже если это хаотик ивил.

13. Просчитывать что-либо заранее бесполезно. Фантазия игрока на порядок выше мастерской. Если в комнате шесть дверей — игрок вылезет в единственное окно.

14. Чая и сахара никогда не бывает столько, сколько нужно.

15. Всякий мастерский зверь бывает убит непременно раньше, чем успеет сказать то, что должен был.

III. ПОСЛЕ ИГРЫ

1. Если вы хотели заснуть — этому помешает все что угодно. Если вы хотели, наоборот, не спать — сон вас все равно настигнет.

2. Если вы всю игру ковыряли в носу и травили анекдоты — ваш переезд будет самым сильным.

3. Оставленной на утро хавки не окажется — но никто не признается, что именно он ее уничтожил.

4. Число кроватей всегда меньше числа игроков, деленного на два, даже если местом игры является казарма.

5. Одеял на всех не хватит.

6. Если вы любите кофе — вот именно его-то и не будет. Аналогично для сока, чая и простой водопроводной воды.

7. Будильник не прозвонит, а часы остановятся — домой вы все равно опоздаете.

8. Если на дероллинге кто-то казался самым благополучным из всех игроков — именно он назавтра решит, что он и есть свой персонаж.

9. Игровые разборки перерастают в неигровые.

10. Несмотря на то, что мастером довольны не бывают — продолжение кажется само собой разумеющимся.


Вернуться на страничку «Ролевые игры»

Хостинг от uCoz