ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

Александр Черепнев

РПГ — взгляд постороннего

Предисловие

Данный текст плод длительных раздумий, весьма изнурительной переписки как в эхе RU.RPG, так и NetMail. Я пытался понять суть ролевых игр, их цели, назначение и психологию игроков. Как и насколько это мне удалось решать не мне.
Прежде чем начать излагать результаты этого расследования нужно сказать следующее:
1. Прежде всего я никого не хочу обидеть, или оскорбить в данном тексте. Все выводы основаны на чрезвычайно шатком материале, и вероятно неверны. Прошу об этом помнить, если Вы не разделяете моих взглядов, то по крайней мере посмеетесь...
2. В данном тексте рассматривается только один вариант ролевых игр, а именно полевые (полигонные) ролевые игры.
3. Если после прочтения данного опуса у Вас возникнет желание написать автору, поправить его по-дружески, облить грязью, или еще зачем Вы можете написать мне письмо NetMail по адресу 2:5019/15.35 — Alexander Cherepnew. Ответа на все письма не гарантирую, однако постараюсь. Отмечаю особо: на RU.RPG я не подписан, поэтому NetMail-ом только.

История появления РПГ

Ролевые игры вообще очень старое явление. Зародилось оно практически одновременно с появлением разума, если не раньше. В принципе ролевыми играми можно считать большинство старых не спортивных детских игр. Примеры читатель может привести и сам. В этих играх ребенок искренне считает себя например Чапаевым, космонавтом, полицейским и так далее. Когда-то на основе детских игр, по всей видимости, возник театр с его ролями. И наконец относительно недавно из тех же источников и возникли современные ролевые игры.
Заслуга создания ролевых игр в современном понимании данного термина принадлежит американцам в свое время создавшим настольную игру Dungeons & Dragons что переводится как Темницы и драконы. Нужно сказать что иногда встречается другой перевод названия игры — Донжоны и драконы. Этот вариант перевода звучит поэтично, но точным скорее всего не является. Через некоторое время появился модифицированный вариант этой игры — Advanced Dungeons & Dragons (Улучшенные темницы и драконы). В мире начался бум создания ролевых игр. Было выпущено множество игр, от простейших, до сложнейших. Но в большинстве своем это были настольные ролевые игры.
Появление полевых, или полигонных, ролевых игр обычно связывается с именем писателя Толкиена, автора эпопеи «Властелин колец». Его творчество породило массу подражателей, и преданных любителей (фэнов). И появившиеся ролевые игры пришлись по душе толкиенистам. В дальнейшем толкиенисты перенесли действие ролевых игр из павильонов на полигоны. Популярность ролевых игр среди почитателей творчества Толкиена оказалась столь высока, что постепенно понятия «ролевое движение» и «толкиенисты» стали практически синонимами для широкой, не связанной с ролевыми играми, публики.
На территории СНГ ролевое движение относительно молодое, по некоторым данным активная деятельность началась в 89-90 годах. Однако нужно сказать что движение это бешенными темпами набирает силу, растет количество проводимых игр, расширяется география. Хотя некоторые ролевики не уверены в существовании этого движения вообще.

Организация полевой ролевой игры

Организацией полевой игры обычно занимается группа постоянно занимающихся ролевыми играми людей — организаторов. Ход игры во многом зависит от работы по ее организации, поэтому игры готовятся весьма долго. Рассмотрим кратко основные пункты организации полигонной ролевой игры:

«Оригинал» игры

Большинство ролевых игр создаются на основе какого либо произведения художественной литературы. Это значительно облегчает задачу организаторам игры, так как им нет необходимости создавать игровой мир на пустом месте. Организаторы выбирают литературное произведение в качестве основы игрового мира, если нужно что то меняют в обстановке игрового мира, и создают «затравку» игры. «Затравкой» игры я называю текст, например воззвание, который определяет суть проблем игрового мира, конфликты, положение вещей, и события приведшие к этому положению. С целью избежания конфликтов ролевой игры с литературным оригиналом, а также уменьшения влияния событий литературного оригинала на игроков, обычно организаторами выбирается временной период не описанный в литературном произведении.
В некоторых, достаточно редких, случаях организуемая игра не имеет литературного оригинала. В этом случае организаторам игры приходится создавать свой собственный игровой мир, населять его персонажами, прослеживать конфликты рас и отдельных персонажей. Организаторы в этом случае имеют практически полную свободу действий. Игра созданная без литературного оригинала с равной вероятностью может пройти превосходно, или полностью провалиться. У игр созданных по какому либо литературному произведению более устойчивы, и проваливаются реже.

Правила ролевой игры

Ролевая игра основана на моделировании какого либо мира с его законами природы, социальным строем, собственной экономикой, традициями и так далее. Естественно все это необходимо как то обозначить, иначе оригинальные законы игрового мира были бы известны лишь одним организаторам ролевой игры.
Для этой цели организаторами игры разрабатывается своеобразный свод законов игрового мира. Он обычно оформляется неким сводом правил: экономических, магических, боевых. Могут быть еще какие то своды правил, однако о них мне ничего не известно, а как следствие я ничего о них сказать не могу. В этом тексте я ограничусь лишь обзором попадавшихся мне правил...

Боевые правила

Самый, на мой взгляд, проработанный свод правил ролевых игр. По крайней мере их полевой разновидностей. По крайней мере боевые правила обычно занимают максимальный объем (по крайней мере те которые мне попадались), обладают максимальной детализацией и строгостью определений.
Насколько я понимаю этот кодекс разработан по необходимости, так как боевые столкновения в полевых ролевых играх, насколько можно судить по имеющемуся материалу, очень походят на настоящие сражения средних веков(на играх по средневековому сценарию). И травматизм в такого рода стычках может быть чрезвычайно высоким. Чтобы избежать этого организаторами особое внимание боевым правилам. Но это только половина предполагаемой цели составления организаторами боевых правил. Вторая половина цели, на мой взгляд, состоит в обеспечении реализма схваток. Соединив эти две цели получим основную цель создания боевых правил: Обеспечение максимального реализма в боевых схватках, не приводящего игроков в больницу.
Прежде всего в этих правилах описывается все возможное в данной игре оружие. Мечи, топоры, дубинки, и так далее. Каждый вариант оружия снабжается детальным описанием, особое внимание уделяется обеспечению «безопасности» оружия. С этой целью делаются резиновые накладки на лезвия, точно указывается центр тяжести мечей, стрелы луков и арбалетов снабжаются «гуманизатором» и так далее. Это уменьшает вероятность травм среди игроков.
Далее в правилах описываются виды защиты. Кольчуги, доспехи, латы и так далее. Это тоже уменьшает травматизм у игроков, так как кольчуги, кожаные доспехи в принципе реальные, в то время как оружие игровое. Кроме того данный размер правил, обычно, заставляет игроков одевать максимально реальные доспехи, что кроме безопасности, добавляет игре красоты и реализма.
И последняя часть боевых правил описывает ведение игрового боя. Описываются основные классы разрешенных приемов, некоторые части тела игроков объявляются запретными. Обычно запретными становятся голова, кисти рук и стандартный запретные зоны из неигрового законодательства.
Вообще данный вид правил ролевой игры стандартен. Боевые правила различных игр практически идентичны, меняются лишь немногие пункты по желанию организаторов. Боевые правила работают всю игру, но чтобы уменьшить вероятность травм игроков перед началом игры обычно проходит своеобразный экзамен по владению ролевым оружием. Каждый желающий должен выполнить какой либо комплекс упражнений с выбранным оружием, и в случае удачного исполнения он получает от мастера по оружию сертификат разрешение на использование этого оружия, в противном случае игрок не имеет права использовать данное оружие в игре.

Магические правила

Мне не попадалось ни одного варианта этого вида правил, может быть я что-то упустил, а может быть их вовсе не существует. Однако в ролевых играх вообще, и в полигонных в частности магия используется весьма широко (особенно если игра идет по средневековому сценарию), что подразумевает существование какого то кодекса магии.
На основе косвенных данных можно сказать что данный кодекс регламентирует использование магии в игре. Описываются возможные классы заклинаний, возможность их применения, их результаты. В полевых играх обычно существует несколько мест где магия не действует, обычно это трактир и внеигровые места.
Вот в принципе и все что можно сказать об этом кодексе на основе косвенных данных.

Экономические правила

Моделирование игрового мира было бы неполным без моделирования экономики. Именно по этой причине и появляются экономические правила ролевых игр. Это, по всей видимости, наиболее бурно развивающаяся часть ролевых игр. В то время как боевые правила уже практически стандартизованы, магические правила весьма полно описаны в книге-оригинале игры (буде таковой имеется), экономические правила энергично развиваются. Нужно сказать что и этого вида правил мне на глаза не попадалось, однако живое обсуждение экономических проблем в эхоконференции наводит на мысль о существовании и быстром развитии этого вида правил.
Более подробно на экономических (а заодно и магических) правилах я остановлюсь ниже, в разделе «Моделирование процессов игрового мира».

Подбор игроков

Следующий этап в подготовке ролевой игры это подбор игроков на ключевые роли. От результатов этого процесса в основном зависит как пройдет игра, поэтому организаторы подходят весьма осторожно к подбору игроков. Обычно ключевые роли организаторы распределяют между самыми опытными игроками, и очень часто это хорошо знакомые организаторам люди. Здесь нет дискриминации игроков, типа знакомые и незнакомые, просто организаторы уверены в возможностях известных им людей, таким образом вероятность ошибки меньше.

Именные роли

Именными ролями я называю роли очень хорошо описаны в книге оригинале игры. Это к примеру Хранители, Саурон и так далее. Ролевые игроки писали что эти роли одни из самых неинтересных в ролевой игре. Причина этого, насколько я понял ситуацию, в значительной предопределенности действий таких персонажей, меньшем просторе для фантазии игроков, а как следствие меньшей свободе действий игроков.
Однако нужно сказать что на этих персонажах как правило и держится игра. Их действия обычно и составляют предысторию игры, ее конфликт и так далее. Но это отнюдь не означает что игроки с именными ролями имеют решающее значение в ходе игры. Скорее можно сказать что игроки с именными ролями создают (обязательно) один из вариантов развития событий, а другие игроки могут как не влиять на течение игры совершенно, так и круто поворачивать течение игры. Так сказать Именные игроки ведут свою интригу (обязательно), но она может не быть (и скорее всего не бывает) единственной.

Безымянные роли и легенды

Основная масса игроков в полигонных ролевых играх является безымянной. Безымянные игроки это игроки роли которых не описаны в книге оригинале игры, или описаны там очень слабо. А имена (игровые) есть практически у всех игроков, по крайней мере тех кто играет не бессловесных животных. Отсутствие книжного оригинала открывает широчайшие возможности игрокам и организаторам игры к фантазированию, а как следствие созданию роли на свой вкус.
Организаторы могут готовить некоторое количество легенд для безымянных игроков. Легендой я называю сумму сведений о жизни игрового персонажа до начала игры, его историю, мировоззрение и так далее.
Маловероятно что организаторы готовят легенды всех безымянных игроков до игры. При большом количестве игроков эта задача становится практически неподъемной для организаторов. Иногда организаторы готовят несколько типовых легенд, которые потом распределяются между игроками. Игроки в этом случае дополняют свою легенду по вкусу.
Второй вариант действий: игрокам до игры (как правило) известна тема игры, и они разрабатывают легенду под себя самостоятельно. Затем эта легенда представляется на рассмотрение организаторов (или мастеров), утверждается ими и попадает в игру.
Влияние безымянных игроков на ход игры колеблется от нулевого (то есть безымянные игроки никак на ход игры не влияют) до решающего (когда именно безымянные игроки решают исход игры). На разных играх по-разному...

Другие действия по подготовке игры

Кроме упомянутых выше организаторы еще подготавливают полигон игры, организуют распространение информации об игре, заезд и размещение команд и так далее. Но данные действия являются чисто организационными и выходят за пределы моих интересов, а как следствие в данном тексте не рассматриваются.

Игра

Но вот, рано или поздно, все нюансы утрясаются, подготовлены правила, полигон и так далее, приехали команды ролевых игроков, заняли свои места, переоделись в соответствующие костюмы (от кольчуг до хаки). Все готово, и после обычных проволочек наконец начинается игра.

Моделирование процессов игрового мира

Ролевая игра во многом основана на моделировании (с некоторыми приближениями) некоторого мира. Некоторые процессы в полигонных ролевых играх моделируются довольно близко к действительности (например схватки), но например магию нельзя чисто смоделировать, из за отсутствия таковой в реальном мире. Обычно в полевых ролевых играх при моделировании действия магии используется тот же подход что и в моделировании экономики.
Моделирование экономики в полигонных ролевых играх «чиповое». Происхождение этого слова для меня туманно, возможно оно произошло от английского Chiр — стружка, щепка, обломок, осколок. Чип вообще это игровой эквивалент денег, и не только денег. Хотя и это определение не совсем верно, но в качестве первого приближения сгодится. Чип по своим свойствам очень напоминает деньги. Так же за его можно что-то купить. Но здесь сходство кончается. Более правильно будет назвать чип сертификатом о том что его владелец имеет что то, например 10 кг. меди, из которой он в ближайшей мастерской может «выковать» например оружие или котелок, например получить сертификат (чип) на то что у его есть этот самый котелок. Нужно сказать что ни меди (что естественно) ни котелка (не всегда) может не существовать.
Вообще моделирование экономических процессов в ролевой игре в основном ограничивается простым бартером (ты мне медь, я тебе котелок), о сделках с участием всеобщего эквивалента (денег) в игре обычно речи не идет. Это в принципе и не нужно. Большинство игр проходят по средневековью (реальному или вымышленному) а во времена феодализма деньги решающего значения не имели.
Итак моделирование сделок в ролевой игре (полигонном варианте) в основном чиповое. Однако эти чипы должны как то попадать в игру. С этой целью мастера могут пойти на организацию некоторых процессов зарабатывания чипов. Например могут появиться например шахты (где эта медь добывается), кузни (где из меди изготовляются котелки) и так далее. Нужно сказать что все эти места могут реально не существовать, они вполне могут быть виртуальными. В этом случае, для упрощения, считается что например шахта производит за день 10 кг. меди, и следящий за игрой мастер выдает игроку, владеющему «шахтой» чипы меди. И так далее.
Нельзя сказать что в подобных играх чипы всегда имеют реальное наполнение (или подразумеваемое). Например в игре могут быть чипы роскоши использование которых поднимает социальный статус персонажа, чипы еды которые не дают персонажу умереть с голоду и так далее. Это тоже часть моделирования экономических отношений, хотя и менее понятная со стороны.
Магия на подобных играх моделируется так же при помощи своеобразных чипов, чипов магии (или заклинаний). Заклинание обычно представляет собой поэтический текст, который маг читает при использовании заклинания. По использовании заклинания чип передается мастеру, который следит за тем чтобы маг не превысил собственный чиповый лимит.
Моделирование боевых схваток в полигонных ролевых играх мне до конца еще не совсем понятно. Исходя из имеющихся данных можно сказать что в моделировании схватки решающую роль имеет так называемый хит. Происхождение этого слова вероятно от английского Нit — удар. Каждому виду оружия в боевых правилах обычно присваивается некоторая числовая величина силы поражения при ударе. Также каждому виду доспехов присваивается аналогичный рейтинг, показывающий на сколько данный доспех защищает своего владельца. Каждый игрок, а точнее персонаж, имеет свой уровень жизни (хитов) показывающий сколько нужно ударов для выведения персонажа из строя. Таким образом когда один персонаж наносит другому удар результат этого удара рассчитывается на основе трех рейтингов — оружия (наносящего удар), доспехов (удар принимающих) и жизненной силы (хитов) атакуемого персонажа.
На основе хитов моделируются так же ранения персонажа. Обычно в полигонных ролевых играх имеются два уровня тяжести ранения: легкое и тяжелое. В правилах указывается описание этих ранений. Моделируется также и «истекание кровью», легко раненый персонаж, не получивший вовремя помощи, становится тяжелораненым. Тяжелораненый персонаж в такой ситуации умирает.
Моделирование других процессов игрового мира целиком зависит от организаторов (мастеров) каждой конкретной игры. Демографические процессы моделируются при помощи так называемого места мертвых (мертвятника). Когда персонаж игрока погибает (Например от ранений, болезни и так далее) игрок обязан с выражением скорби на лице, ни с кем не разговаривая, отправиться в место мертвых. Иногда для обозначения мертвых используются внешние признаки (хайратки, по всей видимости представляющие собой повязки).
В месте мертвых игрок отсиживает свой срок, который колеблется в зависимости от игры, и воли мастера. По окончании срока игрок возвращается в игру. Причем в случае частых смертей персонажа мастера могут изменить легенду игрока, например был орком, стал барлогом и так далее. Если какой либо игровой народ подвергается гонениям, то мастера моделируют постепенное (или мгновенное) вымирание народа.
Все вышеизложенное моделирование осуществляется при помощи специальных игроков, так называемых мастеров. Мастерами обычно становятся организаторы игры, в некоторых случаях мастерская группа подкрепляется опытными игроками не принимавшими участие в организации игры. Нужно сказать что организаторы перед игрой стараются разработать методику моделирования процессов игрового мира. Иногда моделирование осуществляется при помощи некоторых эмпирических формул, в некоторых случаях моделирование основано на понимании мастером сути игры, и как следствие не выражается в точных математических формулах. От проработанности методик моделирования игровых процессов во многом зависит течение игры, в случае ошибок допущенных при разработке модели возможен крах игры. Например игра, задуманная организаторами как экономическая, может превратиться в откровенную маньячку.

Виды полигонных ролевых игр

Все проходящие полигонные ролевые игры можно условно разделить на несколько категорий. Деление это в высшей степени условно, и показывает лишь игровые цели большинства участников данной игры.

«Маньячки»

Данным словом в среде ролевых игроков обычно называется игры в которых основной акцент делается на боевые схватки между персонажами. «Маньяком» называют игрока ищущего схватки. Про таких иногда говорят «Хлебом не корми, только дай помахать дрыном». Происхождение данного слова в данном контексте мне не совсем ясно. По крайней мере до 93 года в эхоконференции ролевиков данное слово было под запретом (OffToрic). Говорили что в 93 году появилась песня «Маньяк». Но также говорили, что это слово употреблялось и значительно раньше. У меня нет надежной информации о происхождении данного слова в данном контексте.
Как правило в данных играх основной акцент делается на развитии боевых правил, и боевой части магического кодекса. Происходит множество схваток между персонажами. Основным средством в таких играх для вертикального движения персонажа (например выбится в полководцы из рядовых) служит оружие.

Экономические игры

В этой категории игр основное внимание уделяется моделированию экономических отношений. Более полно имитируются экономические процессы, а как следствие целью большинства персонажей является обогащение. Для данного класса ролевых игр характерно большее число видов чипов, моделирование сельскохозяйственных угодий, шахт, мастерских и так далее. Обычно эти игровые объекты реально не существуют.

Стратегические или интрижные игры

В данном классе игр наибольшее внимание персонажами уделяется разработке и реализации некоторых стратегических планов при помощи интриги. Такие игры наиболее информационные, так как именно обладание информацией может персонажу принести максимальный выигрыш.

Данная классификация не является полной, это только то что я вытянул из различных текстов. Нужно сказать также что чистых «маньячек», экономичек и так далее в природе скорее всего не существует. Практически всегда в каждой конкретной игре присутствуют некоторые части каждого из этих видов, а определить конкретно к какому виду точно принадлежит игра скорее всего невозможно.
Данная классификация приведена лишь для того, чтобы понять цели игроков. Легче это сделать сперва разделив общее множество игр на некоторые отдельные категории, а затем проследить цели игроков в играх каждой из этих категорий.

Игроки и их цели

В полигонных ролевых играх участвует как правило довольно много людей. В одном письме указывалось что в одной игре участвует в среднем 20-40 человек. Средний возраст игроков там же оценивался в 23 года. Соглашусь с этими оценками, так как все равно других цифр мне не поступало. Но в утомительной переписке я пытался выяснить причину того что все эти люди играют в столь необычную игру. Кое-что выяснилось довольно точно. И именно эти причины я и рассмотрю немного подробнее.

Эскапизм (Эскейпизм)

Большинство отвечавших на мой вопрос относительно причины их игры в ролевые игры приводили эту. Эскапизм или эскейпизм (в зависимости от произношения) обычно обозначает стремление людей уйти (убежать) от серой реальности в выдуманный мир. Слово это скорее всего из лексикона психологов, и происходит от английского Escaрe — бегство. Правда нужно сказать что никто из респондентов не связал эту причину с собой.
Судя по письмам можно сказать что эскапизм присутствует среди причин толкающих людей в игру, но находится отнюдь не на первом месте. И даже, скорее всего, не на втором. Эскаписты возможно присутствуют в ролевых играх, но ни одного письма от них я не получал. Поэтому напрашивается вывод что доля эскапистов в общей массе игроков исчезающе мала.
По моему скромному мнению, то что игроки в письмах называли эскапизмом, таковым не является. Игроки скорее всего обозначали этим словом несколько другое, хотя и сходное, понятие. Скорее всего речь шла не об эскапистах, а о романтиках. Если принять такое предположение, то исчезает большинство нестыковок, и данные получают весьма логичное объяснение.
Итак, на мой взгляд, наибольшую часть игроков в ролевые игры, составляют романтики. Но это чисто мой взгляд, основанный на осмыслении множества относящихся к ролевым играм текстов.
Однако, судя по письмам, можно игроков условно разделить не несколько категорий по целям преследуемым в игре. Рассмотрим немного подробнее основные категории игроков ролевых игр.

Маньяки

Особая категория игроков называемых «маньяками» весьма своеобразна. Вообще в играх никого, скорее всего, «маньяком» не называют. Игровое соответствие данной категории игроков файтеры (от английского fighter — боец). Нужно сказать что эти слова не синонимы. Файтер может не быть «маньяком», а «маньяк» — файтером. Просто игроки с «маньячными» наклонностями, по моим данным, предпочитают играть в качестве файтера. Основные цели преследуемые такими игроками в полигонных ролевых играх вращаются вокруг схваток. Обычно «маньяки» стремятся показать свою «крутость» уничтожив (в игровом смысле) максимальное количество противников. По этой причине многие игроки очень неприязненно относятся к «маньякам». Еще одной причиной неприязненного отношения других игроков к «маньяку» скорее всего служит влияние действий «маньяка» на игру. Довольно часто деятельность «маньяка» может привести к краху игры, изменению акцентов в игре и так далее.
Как можно понять из названия данной категории наиболее близкими по духу играми для большой части «маньяков» являются «маньячки». Однако следует сказать что игроки данной категории обычно участвуют не только в чистых «маньячках» но и в играх других направлений.

Стратеги

Прежде всего нужно сказать что слово «стратег» чисто мое обозначение. В письмах эта категория игроков лишь описывалась, но принятого названия ей не давалось.
Итак, игроки-стратеги. Основной целью в игре для такого рода игроков является достижение максимально возможного результата. Например: игрок, отыгрывающий солдата, стремится поднять уровень своего персонажа и стать генералом. В случае игры с экономическим уклоном, такой игрок стремится заработать как можно больше денег. И так далее. В целом можно сказать что целью игрока-стратега является максимально возможное поднятие уровня своего персонажа.
Стратеги, на мой взгляд предпочтение отдают более широкому классу игр. Экономические игры, игры-интриги и так далее. Предпочитаемого образа (персонажа) у игроков этой категории нет. Обычно игру они начинают в какой либо маленькой и незаметной роли, чтобы за время игры взлететь по иерархической лестнице и закончить игру на одной из ключевых ролей.

Воплощенцы

Воплощенцы это так же мой термин. Возможно, в лексиконе ролевиков данной категории игроков наиболее соответствует слово «дивные». Однако точное значение этого слова мне неизвестно, а поэтому в дальнейшем эту категорию игроков буду называть воплощенцами.
Самая интересная для меня категория игроков ролевых игр. Вообще, судя по моим данным, только игроков данной категории можно называть истинными ролевыми игроками. Основной целью игроков данной категории является наиболее полный отыгрыш своего персонажа. Воплощенцы стараются полностью «влезть в шкуру» своего персонажа. Думать как он, действовать как он и так далее. Для описания данной категории игроков наиболее подходит термин погружение. Воплощенец именно погружается во времена игры, в игру, в жизнь своего персонажа и так далее. И чем глубже погружение, тем лучше...
Воплощенцы не так привязаны к типу игры, как другие категории. Но по моим данным, особой любовью у игроков данной категории пользуются игры по мотивам «Властелина колец», или игры по средневековым сценариям. Воплощенцы очень мало уделяют внимания росту своего персонажа. Их цель прежде всего в наиболее полном отыгрыше роли. И заботится о «карьере» своего персонажа они начинают только если их персонаж честолюбив. Нужно сказать честно, что персонажи воплощенцев скорее всего не достигают таких высот как персонажи стратегов, и часто остаются тем же, кем начал игру.

Приведенное деление игроков в высшей степени условно и не всеобъемлюще.

Стратегия и тактика игры

Ролевые игры одни из самых труднопрогнозируемых игр. Прежде всего в ролевой игре зачастую очень размазано понятие победы, а в некоторых вариантах игры указанное понятие просто отсутствует. Поэтому предсказать выигравшего в игре очень трудно, а иногда и невозможно, по причине его отсутствия.
Стратегические планы создаются игроками на таких играх весьма редко, а если создаются то как правило в пику мастерам. Вообще, если посмотреть на игру сверху, взору откроется странная картина, чем-то напоминающая броуновское движение из школьного курса физики. Игроки перемещаются, практически без видимой цели, создаются и распадаются союзы, уничтожаются и возводятся крепости, кого-то выносят, кто-то выносит... Короче событий масса, однако предсказать любое из них практически невозможно, в силу огромного количества вариантов. Именно по этой причине, стратегические планы на играх создаются очень редко, и еще реже приводятся в исполнение без сучка и задоринки.
Тактических же планов уйма. Каждый игрок имеет такой план. У некоторых он задуман давно, и именно к этой игре, у других рождается прямо на месте, и с жаром проводится в жизнь. Как бы то ни было тактические планы есть у всех. Но именно этих планов громадьё и делает игру практически непредсказуемой.
Сценарий на подобных играх отсутствует в принципе. Все игроки вольны поступать так как им заблагорассудится. Ограничены игроки только правилами, которые гораздо мягче законов средневековой Европы. Как следствие мы имеем на игре модель ИДЕАЛЬНОЙ анархии, а как следствие предсказать течение игры практически никто не может (анархия)...
На основании вышеизложенного можно сказать, что в принципе в ролевой игре не может быть выигрышной стратегии. Игра абсолютно непредсказуема, как для игроков в игру играющих, так и для мастеров, игру создавших.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Вот в принципе и все что я хотел сказать. За кадром остались несколько моих выводов не предназначенных для огласки. Эти выводы весьма спорны и могут повлечь за собой гигантский флейм, чего я не хочу.

С уважением, Александр Черепнев


Вернуться на страничку «Ролевые игры»

Хостинг от uCoz