ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

Erl

Какие они, эти игры

Что такое хорошо и что такое плохо на игре

В этой статье я буду излагать исключительно своё личное мнение, с которым, наверняка, не согласятся многие весьма опытные и уважаемые мастера. Но у всех свои методы и подходы, и мне более импонирует этот подход к мастерению.

Вы делаете игру. Не важно, какую — настолку, кабинетку, большую ролевую игру. Первым делом вы должны поставить себе цель: что конкретно вы хотите получить с этой игры? Ответов и их вариантов может быть много. Вы хотите оторваться на этой игре сами, или вы можете желать самоутвердиться или утвердиться в глазах своих знакомых игроков и мастеров; возможно, вы хотите просто дать своим друзьям отдохнуть. А может, вы желаете проверить какие-то свои идеи моделирования, проверить какие-то теории, или желаете просто выпендриться. Определитесь, зачем вам это нужно, и вам будет проще достичь этой цели.
Теперь подумайте о том, как вы будете это реализовывать, и что вам для этого понадобится. Понятно, что сказать это сразу у вас не получится. Но давайте попробуем разобрать всё по порядку.
Самое первое, что вам потребуется — это выбрать игровой мир и определить сюжет. Как правило, мир выбирается, а не создается с нуля. В этом больше преимуществ, чем недостатков. Всякий существующий мир уже продуман и, как правило, сбалансирован — в отличие от новопридуманного мира, который еще предстоит продумывать. Игрокам легче ознакомиться с миром, в котором им предстоит жить, если он уже известен. И, наконец, как правило, уже существует опыт проведения игр по мирам, придуманным ранее, и этот опыт может учитываться при написании новых правил.
После того, как вы определились с миром, надо определиться с сюжетом игры (сценарием). Сразу скажу, что сценарий, в принципе, может и не прикрепляться к конкретному игровому миру, но это несколько другая тема, так что давайте вернемся к вопросу о том, что же есть сценарий. Сценарий — это основная линия событий, которые с разной вероятностью могут произойти на игре и повлиять на игровой мир. Это могут быть как неуправляемые факторы (то есть, факторы, не зависящие от игроков), так и управляемые. К неуправляемым относятся, например, действия мастерских персонажей в настольных играх, различные неконтролируемые явления в кабинетках, всемирные потопы на играх на местности, и так далее. К управляемым относятся факторы, напрямую зависящие от действий игроков. Понятно, что проще всего работать именно с неуправляемыми факторами, но действовать нужно крайне аккуратно — так, чтоб у игроков не возникало ощущения «что бы мы ни делали, всё равно всё идет по сценарию». Игроки должны чувствовать свободу, но об этом позже.
Точно следовать сценарию на игре не удастся по определению. Рано или поздно (чаще — рано :)) возникает ситуация, когда игра отклоняется от «генеральной линии». И тут мастер должен проявить свое мастерство. Он должен вернуть игру в нужное русло, причем сделать это так ювелирно, чтобы его вмешательство не было замечено.
Сразу предупреждаю: далеко не всякое отклонение от «генеральной линии» требуется исправлять. Довольно часто эти отклонения либо исправляются сами, либо оказываются более полезным для игры вариантом событий. И снова мастер, ведущий игру, должен почувствовать это и, оставаясь в стороне, ждать. И кроме того, далеко не каждое отклонение есть отклонение. То есть, оно может не оказывать влияние на игру.
Многие мастера могут возразить: «А зачем вообще нужен этот сценарий? Мы даем игрокам вводную мира, они проработали свои вводные, игра пошла, мы теперь здесь при чём?» Отвечу: «Дорогие мои. А вы уверены, что на начало игры был соблюден требуемый баланс сил? А вы уверены в том, что определенные игроки и команды соответствуют вашим замыслам? Так как после этого вы можете быть уверены, что игра не „кувыркнется“?»
Конечно, если основную массу на игре составляют приличные игроки, с игрой всё будет нормально. Скорее всего. Хотя, опять же, не факт. А когда большую часть составляют «новобранцы» — игроки, для которых эта игра первая (или не первая, но суть они еще не поняли), — разброд и шатание ни к чему хорошему не приведут. Мой опыт показывает, что если начинающего игрока первое время буквально «вести за ручку», то очень скоро он пойдет сам. Конечно, мастер совсем не обязан вести каждого игрока (лучше всего, если этим будут заниматься уже опытные игроки), но таким образом он может вести лидеров молодых команд. Усилий прикладывается не так уж много, а отдача может быть весьма ощутима.
Говоря об отношении к игрокам, нужно отметить, что, по моему мнению, игра должна отложиться в памяти игроков как хорошие воспоминания. А что для этого нужно? Нужен action — действие. Вяло протекающая игра, обычно, никакого удовольствия не даёт. То есть, когда мастер чувствует, что игра начинает затихать, либо игроки начинают заниматься всем, чем угодно, кроме игры, то будет лучше, если мастер или свернёт игру (когда основные завязки были сыграны), или же восстановит интерес к ней, введя новый фактор. Вообще говоря, делать это опять же нужно осторожно и внимательно — так, чтобы этот новый фактор и его появление вписывались в мир.
Еще один инструмент, позволяющий мастеру активно влиять на игру — игротехники (или NPC в настольных играх). То есть, игроки, которые помогают мастеру вести игру, находясь непосредственно в игре. При необходимости мастер может попросить их сделать то, что считает необходимым и подходящим для их роли. В принципе, наличие «должности» игротехника совершенно не обязательно, так как точно также можно попросить об этом обычного игрока. Но далеко не всегда можно (стоит) обращаться к обычному игроку — с игротехником все проще.
Пару слов о том, как сделать обычным игрокам интересно. Помимо внешних макрофакторов (вроде мировой политики, войн и так далее) стоит создавать микрофакторы. Конечно, обсуждение вводной с каждым игроком на больших играх крайне проблематично и сложно, но на небольших играх, кабинетках и, уж тем более, настолках — не только нужно, но и полезно. Чем больше игрок будет знать о своем персонаже (его привычки, предпочтения, желания, страхи и так далее), тем лучше он будет играть. И, как следствие, чем больше играющих игроков, тем лучше идёт игра.
Но вернемся к словосочетанию «микрофактор» — что это за зверь, и с чем его едят. А это те самые минимальные события, которые происходят вокруг одного простого персонажа. Это разные мелкие события, которые по большей части создают другие игроки, но, в принципе, этим могут заниматься и мастера с игротехниками. Мастера могут выдавать мелкие воздействия на персонажа (например, заражения болезнью, озарения, находки, случайные встречи, потери и так далее). Игротехник может оказывать непосредственные воздействия на игру. Когда начинающий игрок оказывается в ситуации, где ему нужно реагировать на множественные факторы в игре, он обычно быстро втягивается в игру и понимает её.
Другой фактор, который по моему мнению, влияет на настрой игроков — нудные дела, вроде выпаса рогулек и так далее. Хотите сделать на игре экономику — пожалуйста, делайте, только учтите, что люди на игру едут все-таки играть, а не втыкать вешки в «поле». Если человек хочет этим заниматься — пусть занимается и имеет с этого чего-то полезное. А заставлять заниматься этим половину полигона... Недовольных будет гораздо больше, чем довольных. А для чего вы делаете игру? Чтобы вас потом хулили за нудную и противную экономику? (Пусть даже в ней было 60 видов чипов и 55 способов их оборота.) Если уж хотите «реализма», так делайте соответствующие пропорции крестьян и знати. Эдак тысяча на одного, соответственно.
Боевая система должна быть проста и легко запоминаема. Если возникнет бой, игроки не должны долго вспоминать правила, разруливаться и выяснять, кто же из них прав. По большей степени это на совести игроков, но от правил зависимость также существует.
Также пару слов хотелось бы сказать о выборе систем для боевки, экономики, медицины и так далее. Универсальных правил нет. Лучшего варианта тоже нет. Для каждой игры существует свой оптимальный вариант правил, и задача мастера — при написании правил выбрать то, что нужно, а по возможности или необходимости — придумать что-то самому. Для одной игры подойдет одна система, для другой — совсем другая, где-то лучше будет работать хитовка, где-то — бесхитовка, где-то — вообще клон.
Теперь о правилах вообще (точнее, о правилах полигонных игр). Идеальные правила умещаются на одном листе (ну максимум — двух). Они легко запоминаются, и при толковом изложении создают минимум проблем во время игры. Только самый ленивый не удосужится прочитать одну страницу. Если же правила сильно раздуты, то процент игроков, не прочитавших их (или прочитавших частично), возрастает чуть ли не в прогрессии. А уж число игроков, которые прочли и запомнили 40 страниц правил (если таковые вообще окажутся на полигоне), вполне можно будет пересчитать по пальцам.

Нужно еще сказать о мастерской команде (если мастеров более, чем один), но это пойдет отдельной статьей (если я таки сподоблюсь её написать). А так мне, вроде, больше нечего сказать. И еще раз повторюсь — это только мое мнение. И если вы всё-таки решили взвалить крест мастера на свои несчастные плечи, то удачи вам в этом начинании.


© Erl, 2001


Вернуться на страничку «Ролевые игры»

Хостинг от uCoz