ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

Erl

Кринн’98 — воспоминания и размышления главного мастера

Говорят, что игра удалась. Кто-то остался доволен, кто-то — нет; ну да на всех не угодишь. По крайней мере, мы (то есть мастера) старались сделать игру интересной для тех, кто хотел играть. Были, конечно же, и ляпы — а как же без них? Были, и при подготовке к игре, и во время игры. Часть из них старались по возможности устранить, часть откорректировать, часть вообще оставили как есть, так как исправлять было либо поздно, либо очень сложно. И, тем не менее, игра шла.
Но не везде игра пошла так, как нам того хотелось. Я говорю о тех «игроках», которые приехали «потусоваться» или поиграть в зарницу. Я ничего не имею против дрыномашества, если для него есть обоснованные игровые мотивы, а не просто желание Васи Пупкина помахать своим вчера сделанным и ещё не опробованным дрыном. Я думаю, что все поняли, кого я имею ввиду.
К сожалению (это мой ляп), впервые я посетил гномов лишь к концу игрового дня, да и то, можно сказать, мимоходом. В общем я их не грузил, и, видимо, загруз от их мастера-посредника оказался недостаточным. Мне вот до сих пор непонятно, с чего гномы, после Катаклизма запёршись в своих пещерах, внезапно решили бродить по всему Кринну фалангой. Дружить? Или какая муха подземная их покусала? С чего они (игроки) вообще решили быть гномами? Надеюсь, не из-за того, что им не нужно было строить крепость «по жизни»?
Сразу хочу оговориться, что относится вышесказанное не только к гномам, но и частично к Утехе. Хотя и у гномов, и в Утехе были Игроки (именно с большой буквы), которые, как я видел, прекрасно играли.

Говорят, что успех ранних игр (начала-середины 90-х годов) был определён тем, что игроки готовились к игре не только внешне (то есть, не только прикид + ковыряльник), но и внутренне (то есть, прорабатывали историю своих персонажей, изучали книги, по которым проходили игры, и так далее). Нынче же народ пошёл ленивый — многие едут на игру, понятия не имея о том мире, в котором предстоит жить их персонажам. И получаем маньячных эльфов или белых и пушистых орков.
Вспомнилась фраза, выбившая из колеи почти всех мастеров. Она, вроде, была услышана то ли от утехинца, то ли от гнома, и звучала примерно так: «Блин, что за дела — с утра ещё никого не вынес!» Представьте себе, что слышите эту фразу «по жизни» на полном серьёзе...
О внешней и внутренней подготовке к роли хотелось бы добавить вот что: некоторые считают, что если они на игре надели красный хайратник, взяли в руки рогатину и тащат всё, что плохо или хорошо лежит, — они играют кендера. Нет, это не кендер — это лишь внешне кендер, внутренне это всё тот же Вася Пупкин. Когда игрок думает: «Вот кендер сейчас сделал бы вот так...» — он не играет. Он изображает из себя кендера. Когда игрок думает: «Надо сделать так...» — и совершает поступки, характерные для кендера, без привязки к своей личности, — тогда можно сказать, что он играет. То есть: не игрок должен определять поступки персонажа, а персонаж должен определять поступки игрока. И, по моему скромному мнению, это и называется ролевой игрой.

О командах. Ещё в правилах было сказано, что нежелательны команды более чем из трёх человек. После игры я убедился, что будь это пожелание выполнено на все 100%, игра бы получилась вовсе незабываемой. Но — увы. Из-за «ролевой молодости» многих игроков в больших командах было мало внутрикомандной игры. То есть, если Вася Пупкин был другом «по жизни» Пете Васину, они оставались друзьями и «по игре». Печально, но на игре такое было.
Печально, что никто не захотел искать новых богов. Не потому, что у нас была заморочка на эту тему, а потому, что все решили, что раз по книге первыми нашлись старые боги, значит, иных уже не существует. Или решили, что достучаться до них сложнее — не знаю. Просто мне показалось, что это некий вариант читинга — «я знаю правильный ответ и буду следовать ему». Обидно. Обидно за то, что игрок часто не хочет следовать сложным путём (или неизвестной тропой).
Обидно за тех игроков, которые ставили во главу игры уровни и собственную навороченность. Обидно потому, что, как я видел, они очень редко этого добивались, в отличие от Игроков, которые, не заморачиваясь ни тем, ни другим, это приобретали. То есть, система начисления игрового опыта работала именно так, как мы хотели.
Жаль, что не получилось выдать всем личные вводные. Как показала игра, почти все, кого я грузил до игры, играли от «хорошо» до «прекрасно». Кого-то я не грузил вообще, но они играли прекрасно, что меня очень обрадовало.
Жаль, что на полигон приехало несколько «игроков» с желанием лишь побегать по полигону и «вынестись» как можно большее количество раз. Со слов Брайна: маньяк, обычно, плохой игрок, и единственный момент, когда он становится игроком и частью игрового мира — это драка. В момент драки он (игрок) действует так же, как поступил бы в подобной ситуации его «персонаж», то есть — дерётся. Драка кончается — маньяк заканчивается как игрок. Он хочет снова войти в игру и для этого ищет драки... Вот такие пироги.

Честно говоря, я не ожидал, что от фразы «подумайте, убили бы вы сейчас человека из-за бутылки пива» будет такой эффект. Я говорю о том, что первые два часа игры в Бездне сидели исключительно мастера (и, вроде, одна девушка, умершая от несчастного случая, то есть потерявшая ролевую карту). Но потом произошёл некий перелом в виде нескольких трупов, и с этого момента походы глюков в Бездну прекращались лишь однажды — на время сна. Маньяки таки раскрутились, начав заполнять мертвятник. Когда это началось, мы (то есть мастера) решили: «Они хотят войны? Они получат войну!» (c) The 5th Element. И тогда явилось на свет первое чудо Кринна — всего-навсего гигант с прикрытием из трёх гоблинов-огра. Цель у них была простая — грабануть гномов, что было произведено с выносом оных (правда, насколько я знаю, много они не награбили). Я в то время сидел в Бездне, ожидая прихода толпы недовольных бородатых парней, и каково же было моё удивление, когда оные пришли в хорошем настроении, рассказывая, кто под какой булыжник гиганта угодил.
Вспоминается и другой «игровой» момент, когда минотавры высадились на Акселоне и стали лагерем. Кто бы мог подумать, что один из минотавров (вроде даже один из их командиров) решит сойтись с каким-то человеком (или гномом) и сожжёт всех спящих минотавров? Зачем? Может, потому, что «мой друг „по жизни“ — „друг по игре“»? На это могу лишь высказать своё «Фи».

Теперь о так называемой «мле». Буду честен — изначально она не планировалась, но, видя то, что происходит на полигоне к концу первого игрового дня, мы (то есть, мастера и игротехники) собрались и долго думали, чего бы придумать такого, ... (продолжать не буду). В общем, через полчаса интенсивного мозгового штурма явилось ОНО. Эдакий экстраплановый монстр (то есть, монстр с иного мира, отличного от мира Кринна), способный перейти в иной план при значительных возмущениях магической энергии. Что и произошло позже, недалеко от Утехи и гномов, в момент слияния трёх Лун.
До сих пор не могу решить, насколько правильно мы тогда поступили. С одной стороны, мы видели, как народ Кринна, мигом позабыв обо всех распрях, вместе подкрадывался и удирал от монстра (при том, было заметно, что многим этот процесс доставляет удовольствие). Было несколько, прямо скажем, героических смертей (хоть и игровых, но всё же). С другой стороны, практически существовал сценарий. Да, монстра можно было вынести «по физике», хотя очень сложно, и, как и планировалось, его вынесли «более простым», хотя и более долгим способом — получив информацию, исследовав заклинание и, наконец, использовав его.
Но так ли нужен был этот монстр?

Ну, это всё о грустном. А теперь мне бы хотелось сказать большое спасибо всем тем, кто делал игру. В первую очередь, конечно, я бы хотел поблагодарить мастеров, так как без их помощи я бы никак не справился. Отдельные спасибы:
— Игротехникам — за помощь и поддержку;
— Команде Тарсиса — за их упорство;
— Вайретской башне Высокого Волшебства — за то, что маги были именно магами;
— Лекарям — за создание своей линии игры;
— Эльфам — за соответствие образу;
— Всем тем, кто Играл. Ведь каждый Игрок делал игру намного лучше, и даже самый лучший мастер не сможет сделать хорошей игры, если на его игре не будут Играть.

11.03.99 г.

Смотри также:

  • Кринн-98 — Red 2 the Ranger
  • Покаяние мастера (Кринн-98) — Гримли Глойнул
  • Частушки с Кринна-98 — Дан Нгер
  • В поисках истинных богов (Кринн-98) — Shade


    © Erl, 1999

    © ACCA-Fantasy, 1999


    Вернуться на страничку «Ролевые игры»

  • Хостинг от uCoz