ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

Alexander «Che» Kharchenko

Герои нашего времени

Из недописанной книги «Сделай мастеру аборт»

Размышление об архетипах

Так кто же они, герои дэнжена, которых играет в наше время игрок?
Не знаю, как в других местах, а у нас профессиональные искатели приключений, убивающие драконов только ради денег, а богов — только в надежде на игровые очки, стали такой же безвозвратной редкостью, как непристойные японские миниатюры эпохи Хэй-ан. Нынешний игрок — человек высоких духовных запросов. Он не тащится исключительно от Гамильтона и Херберта, ему подавай Головачева и Бушкова. Если игрок начала 90-х вполне ограничивался в вопросах музыкальной грамотности «Алисой» и Цоем, то нынешний игрок знает пять первых тактов выходной арии Эскамильо (хотя и считает, что она написана великим композитором Родионом Щедриным) и умеет танцевать вальс «Амурские волны» и бесподобное танго «Кум паразита». Его, современного игрока, больше прельщает «Утро в сосновом лесу» Шишкина, чем «Танец» Матисса. Ему знакомы имена Гессе и Фрезера, он изучил в подлиннике дзен и тантра-йогу, а Иван Ефремов и Эммануэль Арсан совместными усилиями привили ему понятия о красоте и функциональности человеческого тела. Словом, современный игрок вырос духовно по сравнению со своим заросшим неформальной волосней предшественником. Я всегда говорил, помнится, что духовная культура и образование являются важной частью личности хорошего игрока.
Вполне естественно, что в большинстве случаев современного игрока, этого титана человеческого духа, уже не удовлетворяют стереотипные образы героев, исподволь навязываемые нашему менталитету фирмами-производителями ролевых игр. Впрочем, эти образы мы еще разберем отдельно.
Любимых персонажей, которых жалуют игроки, можно расписать по архетипам. Для непосвященных поясняю: архетип — это вовсе не тот мордастый субъект, похожий на всех игроков одновременно, о котором вы сейчас инстинктивно подумали(1). Вместо этого, архетип есть слово, очень расхожее среди искусствоведов, то есть являющееся для них столь же безответным общим местом, как yoni для тантра-йогов или менталитет для российских политиков.
С какими же архетипами нам, грешным (мастера всегда не без некоторого греха), приходится встречаться ныне?

Класс I. Собственно игрок.

Это один из самых простых и, вместе с тем, привлекательных образов персонажа. Его предпочитают многие игроки, и даже некоторые мастера. Признаюсь в маленькой слабости: я тоже предпочитаю.
Персонаж этого класса, несмотря на косметические (сюжетные) различия, как-то: расу, системный (игровой) класс, пол, возраст, род занятий и т.п., всегда действует и думает так, как думал бы и действовал сам игрок.
Достоинства: играть таким способом очень просто. Не нужно в процессе игры постоянно следить за собой, пытаясь разделить мысли персонажа и игрока. Между прочим, такие попытки игрока отделиться от персонажа прямо во время сеанса, да еще путано объясняя мастеру и другим игрокам кто есть кто, производят удручающее впечатление. Все равно как если бы кто-то перед всей остальной командой принялся стягивать с lingham’а свежеиспользованный condom, да еще и катал бы его потом рассеянно между пальцами. Так что играть самого себя — это очень хороший способ создать цельный и непротиворечивый образ.
Недостатки: все-таки большинство сюжетов делается не о нашей современности. А ведь психология человека, жившего еще столетие назад, разительно отличается от современной (что бы там не писали мелкобуржуазные моралисты). Чего тут говорить о психологии эльфа, разумного дельфина, неандертальца или средневекового инквизитора! Вот, к примеру, у Толкиена Арагорн сел на трон, и все радуются. А я бы ему лопатой по хлебалу смазал и зубы выстеклил. Это все потому, что я в душе республиканец и коммунар. Так-то... Но в дэнжене этот факт несовместимости психологий может кончиться фатально для сюжета (допустим, в сюжете надо играть жрецом, а я по образу мыслей атеист).
С другой стороны, игра-то, как правило, не исторический эксперимент и не полное погружение в иную реальность. Хорошая игра — такая игра, которая отзвуком (лучше набатом) реагирует на тревоги, проблемы и судьбы именно нашего мира. Так что, возможно, ну его к черту, это историческое правдоподобие, и давайте везде оставаться современными людьми! И так уже сотня поколений испорчена с детства попытками подражать во всем мерзкой личности д’Артаньяна.
Второй, более серьезный недостаток данной модели заключается в том, что большинство людей живут в атмосфере очень притупленных страстей. Как мастер будет обращаться к гражданскому чувству, совести, долгу, интересу, желаниям персонажа, если тот в точности похож на игрока, а игрок заявляет: «Это не мои проблемы, и мне на это дело плевать!»?! Как правило, это вообще-то вопрос самой личности игрока, однако что типичная студентка второго курса могла бы сказать об агрессивной политике НАТО на Ближнем Востоке или проблемах использования Юпитера в качестве дармового источника химического сырья? То есть, у большинства людей круг интересов довольно ограничен их бытовой сферой, а от персонажа обычно требуется если не куда большая разностороннесть, то, по крайней мере, куда более выраженная жизненная позиция. Вот для этого-то игрокам, кстати, и требуется высокая личная культура...

Класс Ia. Любимый герой.

Немногим отличается от предыдущего. Основная разница заключается в том, что в качестве «психоматрицы» для создания личности персонажа берется не собственно игрок, а его любимый герой из кино, литературы или даже компьютерных игр. Обычно игрок любит и по жизни отождествлять себя с этим героем(2).
Достоинства: в целом, те же, что и в предыдущем классе. Помимо этого, образ любимого персонажа обычно требует довольно четкой и независимой позиции по отношению к окружающему миру, то есть устраняется опасность аморфности героя игры.
Недостатки класса: во-первых, героя можно изображать, встав в красивую позу и ни lingham’а не делая. Правда, это скорее похоже не на любимого героя, а на его передвижную статую, но сам игрок этого ни в жисть не поймет. Во-вторых, не всякий герой годится для всякой роли во всякий сюжет (см. главу «Доктор Гирин в Арканаре» из книги «Сделай мастеру аборт»; она будет совсем маленькая, дырок на штанах вы над ней не протрете). Если сюжет начинается с того, что инопланетяне захватывают звездную базу № 6, то Элли и Тотошка из «Волшебника Изумрудного города» будут там несколько не к месту.

Класс Ib. Собственно игрок/извращенец.

От класса I отличается только тем фактом, что в личность персонажа вводятся некоторые предоминантные факторы (то есть ну совсем главные свойства), отсутствующие у самого игрока. Это делается для придания личности героя большего колорита. Например, создаваемый персонаж, в остальном похожий на игрока, может при этом быть объявлен онанистом, или изучать только фрактальную геометрию, игнорируя все остальные науки и знания, или иметь обыкновение биться головой об стенку, или быть одноруким пьяницей-вампиром, и т.д. Здесь главное — неожиданность для окружающих, граничащая с шоком.
Достоинства класса: игрок сохраняет связь между своей личностью и личностью персонажа. Вместе с тем, личность героя представляется уже совершенно по-новому, причем в строгом соответствии с законами игрового мира, и воспринимается уже не как продолжение игрока, а как самостоятельный, к тому же весьма колоритный герой.
Недостатки: их несколько. Во-первых, как бы ни был хорош один такой персонаж, превращение целых групп в банды извращенцев создает серьезные проблемы и для мастера, и для сюжета, и для игры. Особенно беспокоит впечатление, остающееся от мира, как от бедлама для нравственных уродов. У мастера после этого обычно начинается творческий затык. Далее, извращенные персонажи постоянно привлекают к себе внимание, а значит — отвлекают его от сюжета в целом. Более того, мастер, следуя на поводу у чьего-нибудь извращения, уводит вообще весь сюжет в сторону, как правило — не в самую лучшую(3). Наконец, персонаж может сидеть, извращаться и ни lingham’а опять-таки не делать. И еще — как и чужие герои, самопальные извращенцы вполне могут просто не соответствовать критериям мира и сюжета.

Класс Iab. Любимый герой/извращенец.

Логическое завершение сочетания классов Ia и Ib. Берется любимый герой и извращается. Все недостающие пробелы заменяются собственной личностью.
Достоинства: в умелых руках из этого дела может родиться такой персонаж, который запомнится на века и мастеру, и команде, т.е., женщины будут плакать, а стены блевать. Особенно удачно эту штучку можно провернуть с персонажами, и без того извращенными донельзя(4).
Недостатки: по-моему, в целом это уже совсем что под хвост попало. Я бы очень не рекомендовал злоупотреблять этим методом.

Класс II. Искатель приключений.

Это категория героев, мотивация которых не зависит никак от их внутренней жизни. Они хотят иметь интересную жизнь и получают ее. Под эту категорию подходят почти все герои из «профессиональных» сюжетов. Их мотивация никого не волнует. Кстати, таковы обычно герои компьютерных игр. Если герою класса I на все про все нужно внутреннее обоснование, для героя класса II такой проблемы не существует. Ему достаточно знать, что в окрестностях города живет дракон, чтобы пойти и убить его. Даже если этот дракон — лучший друг всех советских детей. Вот так.
Достоинства: такому персонажу всегда есть что делать. Его пассионарный менталитет пролиферирует в окружающий континуум(5) с той же настойчивостью, с какой стремится на свободу выпитое пиво. С утра до вечера, а также ночью он убивает каких-нибудь монстров или ввязывается в головоломные авантюры. Если по какой-либо причине монстры кончились, он начинает разбираться с товарищами по команде.
Недостатки: именно из-за того, что такой игрок не умеет и не любит думать над окружающими его вещами, в сколь-нибудь сложном и серьезном сюжете он просто ничего не понимает, и, как следствие, не делает. Хуже того — портит от скуки жизнь команде.

Класс IIa. Идейный авантюрист.

От предыдущего класса он отличается наличием идеи, ведущей его в бой. Если эта идея соответствует игровому миру, то этот тип героя является почти идеальным (в руках талантливого игрока, разумеется).
Достоинства: если идея персонажа совпадает с идеей сюжета, то персонаж является как раз тем, что доктор прописал, в качестве духа и двигателя любой команды.
Недостатки: а если идея персонажа не совпадает с идеями сюжета, да еще попадется бездарный игрок, не сумевший убедить мастера, что его идея круче, тут-то персонаж начинает скучать, и от скуки заниматься мелкими, но идейными пакостями.

Класс IIb. Манчкин.

Манчкином (от английского munchkin — Жевун) называется персонаж (а также игрок), который занимается приключениями в надежде улучшить характеристики персонажа, и улучшает характеристики персонажа в надежде заняться более крутыми приключениями. Цель у этого порочного круга простая: хоть на минуту почувствовать себя круче всех в игре (включая и мастера). Не следует путать настоящего, или истинного, манчкина с игроками и персонажами, подверженными коротким приступам манчкинизма (желания повысить системные параметры или еще каким-либо образом стать покруче). Ремиттирующий(6) манчкинизм безопасен, а иногда (перед финальными разборками в сюжете, например) бывает даже полезен.
Достоинства: в общем-то, нет — с точки зрения мастера. Игрокам с соответствующей психологией, однако, может дать ни с чем не сравнимое удовлетворение.
Недостатки: с точки зрения сюжета, манчкин ничего не делает. По сути, водить манчкинов — это верный способ запороть любую серьезную игру.

Класс IIb1. Изобретатель.

В отличие от манчкина, проводит все свое время за изобретениями. Как правило, твердо уверен, что изобрести можно вообще все, причем за сколь угодно короткий промежуток времени. Занимается исключительно научно-техническим(7) творчеством, при этом все время требует повышенного мастерского внимания к своей персоне и обидчив, как капризный ребенок.
Достоинства: нет.
Недостатки: ни хрена не делает, только изобретает. Портит мир и сюжет, занимает чужое (преимущественно мастерское) внимание, тратит общее время сеанса. Если ему не дают все это делать, портит воздух в команде.
Примечание: не путайте игроков и героев этого типа с другими персонажами, занимающимися изобретательством по роду деятельности или в ходе сюжета.

Класс III. Клоун.

Это особый класс персонажей, видящих свою основную задачу в том, чтобы смешить и развлекать окружающих.
Достоинства: это очень веселый и поднимающий настроение герой, способный разрядить самую гнетущую или напряженную обстановку. Если, конечно, игрок обладает чувством юмора.
Недостатки: герой без чувства юмора или бестактный способен, наоборот, создать массу дополнительных проблем, разозлить команду или испортить выработанный мастером настрой сюжета. То есть, такие герои подходят не ко всем сюжетам, и, тем более, не всем игрокам.

Класс IIIа. Психопат.

Вроде клоуна, только портит жизнь окружающим героям. Как правило, совершает множество непредставимых по идиотизму поступков, большинство из которых смертельно опасны для окружающих.
Достоинства: почти нет. В принципе, хорош бывает только в одной роли, а именно — боеголовки для межконтинентальной баллистической ракеты. Впрочем, иногда способен развлечь окружающих (как правило, фактом собственной ужасной смерти).
Недостатки: обычный набор — тратит время, отвлекает внимание, портит игру, убивает ключевых героев, в самый неподходящий момент нажимает самые неподходящие рычаги и кнопки (или говорит от имени команды плохие слова какому-нибудь принцу, что обычно приводит к тому же эффекту).

Класс IV. Случайный попутчик.

Человек, которому нет дела ни до мира, ни до сюжета, ни до проблем, ни до игры как таковой. Игрок и персонаж в этом плане совершенно идентичны. Персонаж не делает ни черта, пребывая большую часть времени в состоянии апатии. Отличие от пассивных собственно игроков заключается в том, что пассивный игрок испытывает удовольствие от игры как таковой, а случайный попутчик не испытывает. Обычно игрок с таким персонажем просто убивает время, либо делает вид, что интересуется тем же, что интересно вам (см. главу «Дамские посиделки» из книги «Сделай мастеру аборт»).
Достоинства: нет.
Недостатки: а на кой ляд он вам сдался? Забейте его в yoni и ПОЧУВСТВУЙТЕ РАЗНИЦУ!

Класс V. Разное.

Иногда встречаются персонажи, не подпадающие под предыдущие архетипы. Я не буду их здесь приводить, потому что просто не помню, и порассуждаю о них теоретически.
Достоинства: обычно зависят от совместимости архетипа персонажа с сюжетом.
Недостатки: как правило, тоже связаны с развивающимся эффектом тотальной несовместимости. Вообще, сложно сказать.

КОММЕНТАРИИ

1. Непосвященные программисты могли также счесть, что архетип — это некий базовый тип, включающий в себя все абстрактные типы классов для описания игроков. Это тоже заблуждение.
2. Довольно часто это бывает Максим Каммерер.
3. У меня сейчас есть такая команда, где два человека водятся некромантами-зомбоделами по почти современному миру, только с магией. От этой команды я испытываю постоянную головную боль (3а).
3а. Снимите шапки — они оба погибли от собственной неосторожности! Я даже не успел испытать желания убить их мастерским произволом. — Март 1999.
4. В DragonLance™, фирменном сценарии от TSR Hobbies, все очень любят играть Фисбена и Тассельхофа. Кто знает — поймет!
5. В смысле, он на всех нарывается.
6. Т.е., имеющий приступообразное течение.
7. Научно-магическим творчеством тоже.


Copyleft © Alexander «Che» Kharchenko, 1998


Вернуться на страничку «Ролевые игры»

Хостинг от uCoz