ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

Alexander «Che» Kharchenko

Свет мой, зеркальце ректальное...

Из недописанной книги «Сделай мастеру аборт»

ИНТРОДУКЦИЯ

Как-то раз мы уже успели поговорить об архетипах игрока и персонажа (см. главу «Герои нашего времени» из книги «Сделай мастеру аборт»). Ну, с архетипами теперь все понятно, они зависят прежде всего от личности игрока. А вот любимые роли персонажей в игровом мире — что можно сказать о них? Кого и как любят играть современные игроки?
Чужая душа потемки, и нам понадобится своего рода ректальное зеркало, чтобы бросить луч света в это темное царство. Заглянем на творческую кухню игрока и посмотрим, какие готовые приправы припасены для нового сюжета. Для опытного мастера не секрет, что мы уже много лет нюхаем одно и то же, однако молодые мастера и игроки могут еще не представлять, с чем и как они могут столкнуться.
Итак, расслабьтесь и приготовьтесь к погружению в царство игровых ролей. Позвольте представить вам некоторые

РОЛИ

Занявшись условной классификацией, можно разделить список ролей на четыре категории, в соответствии с основными категориями игровых миров: фэнтези, сайнс-фикшн, исторический мир, современность.
В каждом из этих вариантов мира существует определенный набор замечательных персонажей, один взгляд на которых доставляет современному игроку ни с чем не сравнимый кайф. Иное дело, что играть таких деятелей обычно вовсе не то же самое, чем смотреть на них со стороны. Довольно часто это развлечение, особенно для неопытных игроков, превращается в аналог хорошо известной тантра-йогам «позы петуха, сидящего на одном яйце» (ekahasta kukkuthasana). То есть, говоря по-русски, делается страшно неудобным. Чтобы предостеречь от возможных ошибок при выборе модели поведения, расскажу коротко о типичных персонажах современных игр, с их достоинствами и недостатками.

Категория I. Фэнтези.

Фэнтези — самый классический вариант мира для комнатных ролевых игр. Даже такие вещи, как StarWars и Shadowrun, явно тяготеющие по атрибутике к сайнс-фикшн, не избежали дани традиции, включив в себя магию и монстров. Причины такой популярности фэнтези лежат в области общего искусствоведения и социопсихологии, подробно останавливаться на них я не буду. Посмотрим, однако, что за персонажей играют обычно современные игроки в мирах и сюжетах фэнтези.

Вариант 1. Авантюрист-профессионал.

По архетипу это обычно Искатель приключений (иногда Идейный), реже Манчкин. В первую очередь обращается внимание не на ролевую сторону личности персонажа, а на соответствие его системных параметров нуждам группы, сюжета или собственным представлениям о крутости. Персонаж имеет строго определенную профессию(1) и лезет из кожи вон, чтобы доказать окружающим, себе и мастеру, что он настоящий МАГ, настоящий ВОИН, ВОР, НИНДЗЯ — нужное подчеркнуть(2).
Достоинства: такому персонажу не приходится скучать, если его цели, задачи и возможности соответствуют общим нуждам группы.
Недостатки: это, в общем-то, форма игры «на выигрыш», где задачей является достижение конечного результата. Такого авантюриста нельзя держать без дела, иначе он соскучится. Бессмысленно также загружать его с психологической стороны. Ему это неинтересно.

Вариант 2. Авантюрист от скуки.

По архетипу это обычно Клоун, Психопат, реже — Искатель приключений. Он встревает во все дела игрового мира в поисках впечатлений.
Достоинства: в принципе, скучать никому не дает.
Недостатки: его деятельность не имеет ни малейшего отношения к сюжету.

Вариант 3. Благородный герой.

Это обычно Идейный авантюрист, реже — Сам игрок или Любимый герой (возможно, извращенец). Занимается в основном спасением своих сограждан (напомню, что в фэнтези обычно главной задачей является спасти весь мир). Очень благороден и честен. Руководствуется самыми возвышенными стремлениями. Причем у него регулярно хватает ума и сил их реализовать.
Достоинства: очень подходит для героического и возвышенного сюжета, а также для придания возвышенно-героической нотки сюжетам иного образца.
Недостатки: обычно до крайности туп в житейском смысле и не выживает там, где требуется хитрость и изворотливость, подчас прихватывая за собой в могилу всю команду и/или сюжетную линию.

Вариант 4. Маг-изобретатель.

Это УЖАСНО! По архетипу это как правило изобретатель и есть. Изобретает он боевую магию (см. главу «Дайте им прикурить»). Цель такого персонажа проста — стать крутым до невозможности, так, чтобы любые проблемы игрового мира разрешались для него простым мановением руки. Регулярно пытается стать богом (см. ниже). Жуткое дерьмо!
Достоинства/недостатки: см. архетип, а также главу «Дайте им прикурить».

Вариант 5. Бог.

Уникальный тип персонажа для фэнтези. Обычно Манчкин по архетипу (см.), гораздо реже Изобретатель, чрезвычайно редко — представитель иного архетипа. Хочет быть богом или является им. Привык заниматься созданием собственных миров, рас и т.п. в пределах мастерского мира. Довольно часто является результатом эволюции Мага-изобретателя.
Достоинства: микроскопические. Органолептическому исследованию не подлежат. Неспособен даже сыграть толком бога в мифологических сюжетах, так как играет божество монотеистическое и извращенное.
Недостатки: манчкинство (см. в различных разделах книги «Сделай мастеру аборт»).

Вариант 6. Менестрель.

Игрок обычно женщина, реже — юноша бледный со взором горящим, помешанный и в жизни на собственном поэтическом/бардовском даровании. Занимается воспеванием, с какой целью сочиняет баллады(3). По половому признаку делятся на две категории: бесполые и развратные. К первой относятся: женоподобные юнцы, девушки в мужском платье, ваганты, иссохшие от несчастной платонической любви. Вторая представлена матерящимися греховодниками средних (в представлении игрока) лет с седыми висками, без особого пиетета пускающими в ход лютню в качестве дубины. Те и другие вооружены лютней (с точки зрения игрока, это особо романтическая разновидность гитары) и флейтой. Флейта лучше, так как временно лишает менестреля возможности декламировать и петь.
Достоинства: менестрель способен породить несколько талантливых сочинений на тему сюжета или мира. Если игрок умный, из менестреля может получиться весьма запоминающаяся роль.
Недостатки: лишенный дарования игрок очень легко может впасть в минорную роль менестреля, пострадавшего от власть предержащих и от несчастной любви, т.е., сыграть избитый и пошлый штамп «романтического неудачника».

Вариант 7. Аристократ.

Персонаж, высокородность которого является определяющим фактором для его роли. Образ, навеянный рыцарскими или мушкетерскими романами. Особенно любим игроками-женщинами.
Достоинства: если мир предусматривает аристократию как явление и если игроку известны понятия дворянской чести (обязанность защищать сеньора и страну, ответственность за вассалов, личная храбрость и т.д.), представляет хороший образ для ролевой игры, как чисто авантюрной, так и политико-стратегической.
Недостатки: если игрок считает, что главные атрибуты дворянина — это право распоряжаться слугами и умение жеманно сморкаться в веер из слоновой кости на балу у принца NN, игре и роли АБЗАЦ! Такие дворяне бывали и в истории, но в рамках сколь-нибудь активного сюжета они не играют никакой полезной роли.

Категория 2. Сайнс-фикшн.

Любопытно, что чистая сайнс-фикшн так и не получила распространения в мире ролевых игр. Причина тому проста. Сайнс-фикшн во всех остальных видах искусства разделилась на две категории: жуткий боевик со спецэффектами, играть который неинтересно, и философская заумь с массой абстракций, отыграть которую невозможно. Тем не менее, попытки привнести чистую научную фантастику в игру уже делались, в том числе и вашим покорным слугой. В целом, можно уже говорить и о ролях, типичных для сайнс-фикшн.

Вариант 1. Профессионал.

От Авантюриста-профессионала из миров фэнтези он отличается только тем, что не обязан быть авантюристом. Игроки в НФ сюжетах не без оснований считают, что приключения сами их найдут. Профессионал отличается умом, немногословностью, готовностью выполнить свой долг в любую минуту и исключительной безграмотностью во всем, что выпадает за рамки его интересов.
Достоинства: подходит к любому сюжету. Ему всегда есть что делать. Команду из близких по специальности или роду работы Профессионалов можно пускать в любой сюжет без опаски, что они из него выпадут.
Недостатки: Профессионал в команде или команда Профессионалов бывают довольно ограниченными и занудными.

Вариант 2. Гражданин.

Принимает очень близко к сердцу проблемы игрового мира. Активно их решает. В остальном — личность вполне неопределенная. По архетипу — Идейный авантюрист или один из вариантов Самого игрока.
Достоинства: подходит к любому сценарию. Сознательно не выпадает из сюжета или находит предельно интересную новую линию.
Недостатки: плохая выживаемость из-за привычки совать нос куда не следует.

Вариант 3. Благородный герой.

Ничем не отличается от своего собрата из фэнтези. Обычно сохраняются даже атрибуты (шпага, маска или что-нибудь подобное). Достоинства и недостатки те же.

Вариант 4. Изобретатель.

В НФ мирах Изобретатели бывают разными. Основные подвиды — Изобретатель упертый (Creator maniacalis), получающийся обычно из архетипов Изобретатель или Манчкин, Изобретатель сумасшедший (Creator dementis), возникающий из Клоуна или Психопата, иногда из Собственно игрока, Любимого героя или Извращенца и характеризующийся причудами и живым характером, и Изобретатель благородный (Creator nobilis), изобретающий во имя Прогресса, Человечества или еще чего-нибудь великого и прекрасного. Сайнс-фикшн более благодатная среда для Изобретателей, чем фэнтези, и целый сюжет может крутиться вокруг великих открытий и изобретений.
Достоинства: в мирах НФ двигает прогресс. Изобретатель с живым умом и чувством командной ответственности может приходить на помощь команде в минуту жизни трудную.
Недостатки: в целом, те же, что у Изобретателя из фэнтези, плюс те же, что у Профессионала. Легко впадает в буйный манчкинизм. Многое зависит от архетипа пресонажа и личности игрока. Привычно выпадает из сюжета, как прямая кишка при осложненном геморрое. Вправить его обратно после третьего-четвертого раза практически невозможно, что еще более усиливает сходство.

Вариант 5. Жертва аборта.

По архетипу обычно Извращенец, реже Искатель приключений. Является продуктом современных технологий или экспериментов. Имеет технологически или иным образом развитые способности, отличающие его от нормальных людей(4). Обладает крайне оригинальным характером и образом мыслей.
Достоинства: очень оригинальный персонаж, способный в умелых руках доставить массу радости игроку и окружающим.
Недостатки: если такой персонаж взят только для имиджа или является Манчкином по архетипу, будет всю дорогу кичиться своей непохожестью и ни на lingham никому не будет нужен. Как Неуловимый Билл из анекдота.

Вариант 6. Свободный торговец.

Профессиональный бизнесмен, обычно чуточку не в ладах с законом или могущественными организациями. Похож на Хана Соло из Star Wars. Авантюрист-профессионал до мозга костей, куда реже — Собственно игрок или Манчкин. Выгода и деньги — явный смысл его жизни. Впрочем, может быть не лишен идеалов или хотя бы сентиментальности.
Достоинства: зависят от архетипа персонажа. Как правило, очень живой и выразительный герой, легко встревающий в самые головоломные авантюры. Не отягощен рефлексией и недостатком мотивации.
Недостатки: может оказаться занудливым жлобом. В мире, где общественные отношения переросли примитивную капиталистическую экономику, может смотреться просто лишним.

Вариант 7. Супермен.

Как правило — Манчкин, куда реже — представитель любого другого архетипа. Занимает ту же экологическую нишу, что и Бог в мирах фэнтези. Не блещет интеллектом, поминутно ссылается на свои сверхспособности(5), хочет, чтобы его воля была непререкаемым авторитетом для всех субъектов игры, включая мастера. Не следует путать с Благородным героем или Жертвой аборта, у которых тоже могут быть необычные способности, но они применяют их не для доказательства личной крутости.
Достоинства: довольно мизерные. Иногда способен заменить собой бомбу или таран. При некотором уме может также заменять Жертву аборта в ее нелегкой роли.
Недостатки: масса, связаны в основном с манчкинизмом игрока и персонажа.
ВНИМАНИЕ! Есть хороший способ отличить Супермена от иного героя, обладающего экстраординарными способностями. Как правило, герой использует эти способности по назначению, в то время как Супермен просто тычет ими всем под нос, добиваясь признания своего авторитета.

Вариант 8. Хакер.

Может появляться и существовать в тех мирах, где есть понятие компьютеров и виртуальной информации. Хакер — частный случай Профессионала, помешанный на компьютерах и информационных средах. О них он знает ВСЕ. Как правило, игрок с таким персонажем — хакер по жизни, так что тащит в сюжет все известные ему понятия и жаргон, изрядно перемешивая все это в кашу.
Достоинства: очень хорош в сценариях, где высокая доля смысловой нагрузки приходится на работу с вычислительно-памятными системами, виртуальной реальностью или информационными потоками, в особенности — в играх по виртуальным мирам.
Недостатки: необходимость Хакера во всех сюжетах, кроме вышеуказанных, крайне сомнительна. Легко впадает в Изобретательство и даже в Манчкинизм, уводит сюжет в сторону от основного русла — было бы поближе к его возлюбленным машинам.

Категория 3. Историческое моделирование.

В принципе, историческое моделирование очень мало чем отличается от фэнтези с точки зрения атрибутики. Уберите из фэнтези магию и монстров, добавьте побольше правдоподобия — и вы получите типичную модель мира, пригодного для исторической игры. Можно сказать в целом, что с точки зрения ролевой игры историческое моделирование лежит на границе между более распространенными фэнтези и сайнс-фикшн, с уклоном в фэнтези.
Наиболее типичными персонажами в исторической игре являются Аристократ, Авантюрист-профессионал и Менестрель. Об их достоинствах и недостатках можно сказать все то же, что и в случае фэнтези, с той разницей, что здесь мастер имеет большее право настаивать на правдоподобии исторического облика героев. Случаи Изобретательства в историческом моделировании редки, и либо ложатся в канву сюжета, как в НФ, либо являются клиническими. Также исторический мир дает большие возможности по уничтожению зарвавшихся Манчкинов.

Категория 4. Современность.

Против ожидания, этот тип миров все больше распространяется в ролевых играх. Подчас они несут отпечаток НФ или фэнтези, иногда же корректно повторяют настоящее время (под настоящим временем здесь понимаются середина XIX — середина XXI вв.). Очень разные по наполнению, эти сюжеты дают наибольший простор для деятельности Собственно игроков и Авантюристов-профессионалов. Как правило, не приходится напрягаться, выдумывая что-то оригинальное в качестве роли. Годятся также готовые персонажи из фэнтези и сайнс-фикшн, от Благородного героя до Супермена включительно. Однако, поскольку до сих пор все разработки по современным сценариям носили экспериментальный характер, сказать что-либо определенное по поводу типичных ролей в таких играх пока не представляется возможным.

КОММЕНТАРИИ

1. Системный класс — в тех математических системах, где есть это понятие.
2. Профессия такого персонажа обязана быть в должной мере крутой, наводящей страх и почтение. Я еще не видел ни одного персонажа, стремившегося показать себя в сюжете настоящим САНТЕХНИКОМ(2а).
2а. Зато видел одного, показывавшего себя крутым САНТЕХНИКОМ С УБИЙСТВЕННОЙ КУВАЛДОЙ, что, естественно, внушало почтение и страх.
3. На самом деле это обычно не баллады, а сирвенты, т.е., новые слова на известный мотив. Баллад менестрели не сочиняют и не поют, баллада — это низкий жанр средневекового искусства.
4. Допустим, это киборг-убийца, или телепат, или супербоец, накачанный стероидами. Атрибутика здесь не так важна, как смысл.
5. Интересно, что ссылка может производиться и на сверхспособности, не имеющие отношения к делу. «О чем он думает?!» — «А ты откуда знаешь, ты что, телепат?» — «Нет, но я же СУПЕРМЕН, я умею ЛЕТАТЬ!!!» Манчкин твердо уверен, что его суперменство уже автоматически означает всемогущество.


Copyleft © Alexander «Che» Kharchenko, 1998


Вернуться на страничку «Ролевые игры»

Хостинг от uCoz