ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

Владимир Дэйн и Red 2 the Ranger

Advanced Dungeons & Dragons — поколение игроков

Предисловие

Сегодня мы поведём речь о весьма любопытном хобби — настольных ролевых играх. Таких игр существует множество, но мы будем говорить об игре Advanced Dungeons & Dragons (Продвинутые Подземелья и Драконы — дословно с англ.).
Почему мы выбрали именно её? Видимо, потому, что именно эта игра, как нам кажется, наиболее развёрнута и сбалансирована, а также имеет огромное количество почитателей во всём мире.
Реальный мир скуден на приключения. А уж если выпали на долю человека эти самые, которых ищут на разные части тела, то заканчиваются они печально, возможно — потерею или значительным ущербом для тех самых частей организма.
Но приключений хочется. Где их найти, с минимальными проблемами для себя и окружающих? В виртуальных мирах, вестимо... И если нету под рукой компьютера, и если ищешь не только развлечения, но и общения, то кривые дорожки могут привести тебя в AD&D-гильдию...

Глава 1. Реальные основы и цели

Глава 1 является переводом из «AD&D: Player's HandBook». Автор чернового перевода — Erl

Эта глава предназначена для новичков. Если вы уже не новичок, то не удивительно, что то, что вы сейчас прочиталете, прозвучит для вас весьма знакомо.
Существует много типов игр: настольные игры, карточные игры, словесные игры, игры с картинками, миниатюрные игры. Игры делятся не только на категории, но и на подкатегории. Настольные игры, например, делятся на «траекторные» игры (где нужно достигнуть финиша по определенному пути), экономические игры, военно-стратегические игры, абстрактные стратегические игры, мистические игры и многое другое.
Однако, во всей этой массе игр, ролевые игры наиболее уникальны. Они выделяются в свою категорию, частично охватывая и другие.
По этой причине, ролевые игры трудно описать. Сравнения в этом случае никуда не годятся, так как ничего подобного таким играм нет. Разумеется, вы сможете более или менее удачно представить их себе на примере других игр, но лишь с большим трудом.
Вот тут-то вам и придется признать, что всё остальное — это тоже ролевые игры. Но давайте попробуем провести аналогию.
Представьте себе, что вы играете в простейшую настольную игру, называемую Ямы и Лестницы. Ваша цель — это пройти путь снизу вверх раньше других игроков. По пути вам встречаются ямы, которые могут отбросить вас на стартовую позицию. Благодаря лестницам вы можете прыгнуть вверх, приблизившись к финишу. Это довольно простая и стандартная игра.
А теперь давайте кое-что изменим. Вместо траектории для фишек нарисуем лабиринт. Вы стоите на входе и знаете, что где-то есть выход, но вы не знаете — где. Вы должны найти его.
Вместо ям и лестниц мы сделаем скрытые двери, секретные проходы и ловушки. Не нужно бросать кость для того, чтобы увидеть, куда вы движетесь; вы можете двигаться так далеко, как вам хочется. Допустим, вы двигаетесь вниз по коридору до перекрестка. Вы можете повернуть вправо, влево, идти вперед или вернуться туда, откуда вы пришли. Или вы можете начать искать скрытую дверь. Если вы найдете ее, то сможете попасть в другой коридор. Этот коридор может привести вас к выходу или вывести к началу лабиринта. Только один способ ответить на этот вопрос — пойти вперед.
Конечно, потребуется некоторое время на то, чтобы вы нашли выход. Чтобы сохранить интерес к игре, давайте введем в лабиринт несколько нестандартных объектов. Объектов неприятных, подобных летучим мышам-вампирам, хобгоблинам, зомби и ограм. Конечно, вам нужны меч и щит, но вы также сможете найти и другие предметы для того, чтобы защитить себя. Вы знаете, как пользоваться мечом?
И введём в этот лабиринт других игроков. У них тоже есть мечи и щиты. Как вы думаете, что другой игрок предпримет при встрече с вами? Он может вас атаковать, но он может и составить с вами команду. После этого огру придется сражаться с двумя воинами с острыми мечами и крепкими щитами.
Наконец, добавляем в игру что-то, чего вы не можете видеть. Сделаем одного из игроков судьей. Вместо того, чтобы смотреть на карту, вы будете слушать, как он описывает вам ваше положение в лабиринте. Скажите ему, что вы хотите сделать, и он, соответственно, мысленно передвинет вашу фигурку. Когда судья описывает то, что вас окружает, попробуйте себе это представить. Закройте глаза и представьте вокруг себя стены лабиринта. Представьте по описанию судьи хобгоблина, который выпрыгивает из коридора перед вами. Представьте, как вы реагируете на такую ситуацию, и скажите судье, что вы намерены делать.
Мы с вами создали простейшую игру, в которой, тем не менее, уже есть те элементы, что делают ее ролевой игрой: игроки находятся в неизвестной и опасной ситуации, созданной судьей, и должны найти способ выбраться.
Это — сердце ролевой игры. Игрок выбирает для себя роль персонажа и руководит этим персонажем во время приключения. Игрок принимает решения, взаимодействует с другими персонажами и игроками, и как бы «притворяется» своим персонажем во время игры. Это не означает, что игрок должен прыгать вверх и вниз, бегать кругами, как действует его персонаж. Это означает, что если персонажу надо сделать что-то или принять решение, игрок «влезает в шкуру» этого персонажа в данной ситуации и выбирает определенные действия.
Физически, игроки и судья (Dungeon Master, в дальнейшем — мастер) могут удобно сидеть вокруг стола, во главе с мастером. Игрокам нужно место для бумаги, карандашей, костей, книг правил, напитков и закуски. Мастеру необходимо много места для его карт, костей, книг и всевозможных заметок.
Другая принципиальная разница между ролевой игрой и другими играми — это главная цель. Вы, вероятно, думаете, что игра должна начаться и закончиться когда кто-то победит. Но это мнение не применимо к ролевой игре, так как в ролевой игре никто не «побеждает». Цель игры — не победа, а получение удовольствия от игры и общения.
Приключения обычно имеют цели нескольких видов: защитить деревню от монстров; спасти похищенную принцессу; исследовать древние руины. Как правило, цели можно достигнуть во время игры: обычно за четыре — восемь часов. Это может потребовать от игроков провести одну, две, иногда три игровых сессии для того, чтобы достигнуть цели и закончить приключение.
Но игра не заканчивается, когда достигнута её цель. Персонажи могут начать новое приключение. Такие серии приключений называются кампания.
Помните, что цель приключений — это не победа, а получение удовольствия при достижении общих целей. Но длительность любого приключения не ограничивается лимитами игры. Игра в AD&D может включать более одного приключения, и группа персонажей может странствовать годы, — как игрового времени, так и реального!

Глава 2. Как всё происходит...

Поздняя ночь. На кухне свистит чайник. Обложившись листами бумаги, книгами и карандашами, несколько людей расположились в комнате. Они разговаривают, смеются, делают записи в своих бумагах, и бросают на столе, на подложенной книге или прямо на полу игральные кости, — как знакомые (шестигранники), так и другие, совершенно непривычной формы и нумерации.
Если это и игра, то очень странная. Дух приключений витает над игроками, и загадочны их речи. Если прислушаться к ним...

Небольшой отряд третий день шёл по заснеженной пустоши. Следы шайки гоблинов отчётливо читались, никуда не сворачивая с дороги. Дорога вела на запад. Последняя вязанка хвороста кончалась, и высокий воин в глухом шлеме беседовал с молодой женщиной, закутанной в полосатый шарф:
— Кейси, а твоей магии хватит, чтобы вскипятить воду в котелке?
— Вот вырасту, вот выучусь... Есть такое заклинание — огненный шар — на нём и будем суп варить. Только не в котелке, а в твоём шлеме. Согласен?..
Дорога шла среди невысоких холмов. Внезапно путники услышали злобный вой откуда-то слева. С вершины холма катились три комка белого меха. Три чудовища, злобных хищника пустошей. Священник, жрец бога войны, сложил ладони на святом символе (меч, висевший у него на шее, был крохотной копией того, с которым жрец шёл в битву). Он просил у своего бога удачи в предстоящем бою. Воин, не утруждаясь подобным обрядом, просто потянул из ножен двуручник. Колдунья отступила за спины товарищей и изготовилась швырнуть в тварей подходящее к случаю заклинание.
Первый хищник прыгнул, метя в горло воину. Тот ответил яростным ударом клинка. Вторая бестия ухитрилась рвануть жреца когтями, но и сама откатилась, пятная снег свежей кровью, срезанная метким ударом. В третью вонзился сгусток белого магического света, слетев с пальцев колдуньи.
Схватка была недолгой. Изрубленные и обожжённые трупы хищников остались лежать на снегу.
— Вы целы? — спросил жрец у своих спутников. Воин кивнул:
— Кажется, да.
— А меня зацепили разок, сволочи.
— Так лечись, брат Эйнхард.
— Интересно, а можно с них шкуру снять? — поинтересовалась колдунья, пиная дохлую тварь.
— Ничего не выйдет, — ответил голос откуда-то с неба.
Снежные холмы исчезли, вокруг снова обычная комната. Тот, кто был жрецом, кидает восьмигранную кость и сообщает:
— Три хита восстановил. Ещё два до максимума.
— У тебя ещё остались спеллы лечения?
— Два осталось. Я, наверное, ещё полечусь.
— А я свою магическую ракету истратила. Остались «щит» и «горящие лапы».
— Горящие лапы?
— Э-э, «пылающие руки». Всё время забываю, как оно по-русски. А жалко, что нельзя шкуру со зверей снять. Холодно.
— Да уж. Отопление отключили, как только похолодало.
— Ну что, идём дальше? Я хиты восстановил.
— Мы идём дальше по дороге. Что-нибудь видно?
— Следы костров, — отвечает мастер.
— Свежие?
— Вы не можете определить, насколько свежие.
— Угли холодные или тёплые?
— Холодные.
Через день игрового времени и несколько минут реального:
— Следы сворачивают на север.
— Идём по ним.
— Выходите к развалинам башни.
Спустившись в подвал полуразрушенной башни, приключенцы видят, что пол разделён на восемь частей — семь плит по кругу и одна в центре. Приключенцы совещаются, кидают на плиты мелкие камешки, но ничего не происходит. Эйнхард, которому, похоже, надоели эти исследования, обходит подвал по кругу, встаёт на центральную плиту и растворяется в воздухе.
Игрок и мастер удаляются на кухню, плотно закрыв дверь. Оттуда доносятся неразборчивые возгласы — что-то летит, кто-то сражается... Воин и колдунья тихо обсуждают, не привязать ли камень на верёвку и не кинуть ли в центр круга. Колдунья предлагает, если жрец в скором времени не вернётся, лезть следом. Воин её отговаривает, указывая, что Эйнхарду вряд ли понравится, если на него внезапно свалится маг. Колдунья отвечает, что если жрецу нужна помощь, то маг — самое то, не говоря про здоровенного детину с волшебным клинком. Они успевают, пока спорят, привязать камень и прикинуть, не прилетит ли он Эйнхарду по маковке. В это время с кухни появляются двое, а на одной из каменных плит материализуется жрец, совершенно не помнящий, что с ним было. Он не ранен, хотя и чувствует в себе что-то странное. Колдунья вскользь замечает «Эх, надо было „обнаружение зла“ учить...» «Что-о-о?» — возмущается Эйнхард.
Верёвка с камнем всё-таки забрасывается, но ничего особенного не происходит, и приключенцы покидают башню, собираясь потом когда-нибудь сюда вернуться. А сейчас им надо догнать отряд гоблинов, чтобы взять хотя бы одного в плен и доставить в город за вознаграждение в сто золотых монет.

Примечания:

Хит — от англ. «Hit Point» — «хит-пойнт», балл здоровья, мера здоровья персонажа.

Спелл — от англ. «spell» — заклинание.

Приключенец (англ. adventurer, «авантюрист») — вымышленный персонаж, воплощение игрока в игровом мире.


© Red 2 the Ranger, Владимир Дэйн, 1998

© ACCA-Fantasy, 1999


Вернуться на страничку «Ролевые игры»

Хостинг от uCoz