Red 2 the RangerКак заманить партию в модуль, или О мотивации
Идею написания этой статьи подал мне коллега-ДМ, сказавший: «По этому модулю я вас не поведу, вы можете сказать А на фига, собственно? и никуда не пойти».
Я решил подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось. Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два. 1. По-плохому. Силой, принуждением, смертельной угрозой, мастерским произволом, магией. Достоинства метода: Очень эффективен, когда у вас мало времени на уговоры или есть классный модуль, но увы, в нем крайне слабая или нулевая мотивация для конкретной партии. Прекрасно подходит для вновь сгенеренной партии, у которой еще нет других причин приключаться вообще и приключаться вместе. Недостатки: Игроки будут вопить про «рельсы», обламываться, полагая, что их персонажи ни на что не влияют, и пытаться удрать с рельсов. В общем, успех не гарантирован, приключение может стать очень интересным, а может и грандиозным обломом. 2. По-хорошему. Внутренней мотивацией и вознаграждением. Рассмотрим этот метод подробнее. Мотивация не обязательно вознаграждение, награда не всегда деньги или магшмотки. У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то, чего он хочет. Ну ладно, чего хочет игрок. Задача мастера узнать, что же это такое. Обычно для этого не нужно отращивать себе тысячу ушей или читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем. Если воин с нехорошим блеском в глазах спрашивает «Плюс пятый?», узнав от мага, что найденный меч вроде бы магический... Если маг с трепетом в голосе размышляет, как бы хорошо найти где-нибудь жезл и кидать в орков фаерболами... Если вор шепотом сообщает: «Вы как хотите, а я собираюсь умереть дворянкой! У меня будет собственный герб»... Если жрец интересуется, как ему построить храм своего божества, какой бы совершить подвиг и каких бы неверных обратить в свою веру... Не спешите кричать «Манчкины!» Всё нормально. Всё прекрасно. Мечты персонажей это морковка, которую вы будете держать перед носом ослика, ведя его сквозь подземелья мимо драконов.
Хинты: Морковка должна быть морковкой. Не пытайтесь соблазнить ослика пельменями, пусть сами вы их любите. Не выдавайте магический жезл волшебнику, который мечтает о собственной лаборатории. Не скармливайте морковку, пока не обзаведетесь новой. Вы можете выдать воину +5 меч. Круто. Все тащатся. И зачем ему теперь идти сквозь Пылающие Пустоши к берегам Последнего Моря, где его ждет Бессмертный Архизлодей? Предположим, ваш воин не маньяк, и предпочитает обустраивать свой новенький замок, полировать свой новенький меч, объезжать владения дозором и грозить войной соседям... Вам будет чертовски сложно заманить его к Архизлодею. Но предположим, что два модуля тому назад у воина злостно похитили любимую племянницу. И вот он узнает, что ее похитил Архизлодей, который живет там-то и там-то. Вот и работа для нового чудесного меча! Обязательно время от времени скармливайте морковку! Если мечты так и останутся мечтами, игроки постепенно поймут, что их дурят, и прореагируют падением интереса ниже абсолютного нуля.
Рассмотрим типичный конфликт интересов. Персонаж мечтает стать королем. Игрок мечтает, чтобы персонаж стал королем. У мастера есть модуль наподобие «в Серых Горах, глубоко в пещере, хранится артефакт древней цивилизации, и если вы мне его принесете, я дам каждому аж по 100 золотых». Если у партии совсем плохо с деньгами, персонажи идут в Серые Горы. По пути они подрабатывают в кабаках, затевают драки и пьянки, и кажется, что они не дойдут до Серых Гор еще три игровых сессии. Теперь представим, что мастер знает о мечтах персонажа. И вот по всей стране трубят герольды: «Старый король умер! Новым королем станет лишь достойный тот, кто принесет древний артефакт от престола Предвечных Королей, что в Серых Горах!» Если игрок действительно мечтает о престоле, его персонаж ринется в направлении Серых Гор, таща за собой четверых друзей, прежде чем вы успеете сказать «Бросок на инициативу!» Разумеется, лучше не делать его королем прямо сразу. Хотя можно короновать, быстренько свергнуть, и следующие несколько лет он будет пытаться вернуть себе корону! А можно отнять артефакт неподалеку от цели; зашвырнуть партию вместе с артефактом на другой материк; подсунуть поддельный экземплярчик и закатать «самозванцев» в темницу. Всё зависит от того, на какую тему ваш следующий модуль! Единственная просьба: не сажайте в Серых Горах некое древнее и могучее Существо, которое в обмен на Артефакт требует принести некий Раритет, о котором ходят слухи, что его хранит у себя в замке Непобедимый Маг. Если очень уж хочется проделать такой фокус, то не более одного раза. А если Непобедимый Маг затребует Редкий Маткомпонент, растущий в Лесах Скорби на берегу Моря Неизбежности, в обмен на Раритет, то партия с 65% вероятностью пошлет вас и его Лесом Скорби, и с 80% вероятностью пойдет лесом сама. Ослик устал и не уверен, где же его морковка. То, что хорошо для русских народных сказок, очень утомляет в ролевых играх. Хинт: Один ослик одна морковка. Не превращайте персонажей в буридановых осликов. В крайнем случае, не делайте этого постоянно. Давайте партии возможность сдать квест и получить экспу.
Для кого легко найти морковку? Паладины. Им полагаются боевые кони, волшебные мечи и благородные поступки. Не соорудить из этого чудесную приманку может только очень неопытный мастер. Здесь главное чтобы паладинские принципы не вступали в противоречие с «морковками» остальной партии. Маги. Им постоянно что-нибудь нужно, они мечтают о новых спеллах, редких маткомпонентах, собственной уютной башне. Множество магов пойдет на другой конец карты и полезет в заброшенную гробницу, если пустить слух, что там хранится (впишите то, о чем маг мечтал на привале, чему завидовал, чем восторгался даже если это Wand of Wonders). Кроме того, занятия магией требуют уймы денег. Жрецы. У этих хоть и не у всех наличествует какая-никакая структура, иерархия, система, которая может приказать «Именем Господа, иди туда-то и посрами еретиков». Если отыгрыш истинной веры действительно хорош, со жрецом может начать общаться его божество. Знамения там, прорицания... У друида, если сыграть на его честолюбии, может возникнуть горячее желание стать иеродруидом: ему есть куда расти. Только не надо говорить ему «Ты очень хочешь стать иеродруидом!», если он на самом деле хочет научиться превращаться в тигра. Предостережение: Избегайте стереотипов!
Упрямые ослики Общее замечание: если «классовая» мотивация отсутствует у персонажа, не надо ее навязывать. Сделаете только хуже. Большинство проблем с мотивацией персонажа возникает именно в тот момент, когда мастер решает, что вор непременно должен хотеть украсть бриллиант весом в полпуда, а вор мечтает всего-то заполучить Ring of Invisiblity, он за этим кольцом к дракону в пасть полезет. И следует диалог: «Там, в неизведанных пещерах, хранится прекрасный самоцвет, и его охраняют тролли...» «Ага. Есть в городе магическая лавка? Иду туда. Говорю продавцу: Привет. Есть в продаже кольца невидимости?» «Он многозначительно ухмыляется и отвечает: Нет» «Но может быть, он знает, где такое можно добыть и сколько, хоть примерно, за него попросят?» «Над тобой смеется сам продавец и все посетители». «Ах, так?!?!? В репу!!!!» (вариант: «Ах, так?!?!? Иду в кабак!!!!!») «Приходишь в себя где-то в окрестностях Неизведанных Пещер...» «(Грррр, орел ты с рогами, а я паровозик, вот мои рельсы...) Ищу секретные двери...» Неважно, что вы собирались подкинуть ему это грешное кольцо сразу у входа в пещеру. Он-то не знает об этом, чего ради ему бежать, если он не видит морковки? Хинт: Ослик должен видеть морковку.
О вреде стереотипов Я уже упоминал об этом, но скажу еще раз: избегайте стереотипов, не думайте, будто всякий вор мечтает УКРАСТЬ, а воин ПОБИТЬ МОРДУ. Если у игрока нет мотивации «Орки гады», бесполезно говорить ему «Но ведь твой персонаж рейнджер, он ненавидит орков». Умный игрок согласится с вами, он будет старательно отыгрывать страсть к побитию орков, но горе вам, если вы так и не заметили, как вспыхивают его глаза при слове «слоны» (допустим, он мечтает увидеть живого слона). Не факт, что барду глючится волшебная флейта может быть, он предпочел бы звание Королевского Арфиста? Или собственную крепость? Слушайте игроков. Спрашивайте игроков.
Типичная ошибка: дать, чтобы потом отнять. Это эффективно и эффектно. Это действует. Это обламывает и разочаровывает. А разочарованный игрок плохой игрок. Он вряд ли купится так дёшево еще раз. Ну ладно, один раз возможно, но сделайте это дважды и вы обречены слышать от его персонажа «Да на фига нам этот квест? Пошли лучше, трактир разнесём!» Хинт: Не отнимайте морковку, которую выдали.
Какая морковка годится всем? Не «всем персонажам», не «каждому игроку»; скорее, некоторым, но зато независимо от класса, расы, пола, социального положения и предыстории. Служба. Если игроку нравится, что его персонаж часть общности, если его вдохновляет рост репутации и положения в этой общности, смело говорите: «Твой лорд призвал тебя, о шевалье де Ринс, и возвестил, что для сущего блага королевства должен ты немедля отправляться за Каменные Леса, дабы в срок доставить владыке Сияющие Шпоры. И знаем мы, что рыцарь ты великой отваги, и службу сию исполнишь достойно». Не злоупотреблять. Не применять к хаотикам. Репутация. Если игроку нравится, что его персонажа встречают в деревнях хлебом-солью, коллеги-маги в Гильдии шепчутся «Это тот самый Гильраэн, который приручил призрачного единорога!» и т.д., он, скорее всего, купится, если его просить о помощи, упирая на то, какой он великий герой. Существует опасность переборщить. Лучше чередовать с другими мотивациями. Магшмотки. Если игроку хочется магшмоток, он пойдет за ними достаточно далеко. Главное чтоб это были именно те магшмотки, о которых он мечтает. Не давайте воину/магу арбалет скорости, если он грезит об эльфийской кольчуге. То есть давайте, конечно, но и о кольчужке не забудьте. Не думайте только, что игрок обрадуется перспективе искать покупателя для арбалета, телегу для золотых монет, а потом продавца для кольчуги. Если ослик любит морковку, это не значит, что его прельщает торговля овощами в розницу. Хинт: Награда и должна быть наградой. А не геморроем. Недвижимость. Не зря же в ПХе перечислены все эти зАмки, башни и домики в деревне, которые персонаж получит к 9 уровню, если доживет. Об этом почти не мечтают всерьёз: поди-ка доживи, и в NPC угодишь, чего доброго, или случится пожар, наводнение, землетрясение... Но если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к девятому уровню, а хоть завтра (только артефакт принеси, будь добр), и всё это не будет сметено могучим ураганом на следующее утро, вы удивитесь, но на игроков это может действовать посильнее, чем плюс четвертый меч. Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность... Отряд приверженцев, взвод новобранцев (капрал-PC проводит с ними КМБ, заставляя их отжиматься, пока не найдут щетку). Дайте персонажу власть над NPC. Нет, пообещайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). И он свернет горы. Если игрок именно этого хочет. Месть. Сильный ход, но опасный. Обидеть персонажа (руками NPC) нужно ровно настолько, чтобы он пожелал отомстить. И позволить ему отомстить. И не давать забыть о мести. А если он не хочет мстить не капать ему на мозги, даже если приключение было бы красивое. Предостережение: Даже самую вкусную морковку нельзя съесть дважды. Большое богатство. По-настоящему большое. Такое, что в кабаке не пропить. В конце концов, на деньги можно купить почти всё, о чем мечтает PC, так дайте ему заработать! И не удивляйтесь, когда он скучает, услышав «Храбрецы, что сунутся в логово тролля ужасного, аж по 50 золотых на рыло огребут». Подойдите к делу практически: персонажи в своем мире это профессионалы, делающие трудную и опасную работу. Постоянная бедность заставит их задуматься, а правильно ли они выбрали себе занятие. И не лучше ли пойти в гробовщики? Возможные (и типичные) возражения: 1) «У этой деревни нет денег, чтобы выдать каждому по 5000 золотых»; 2) «Это разрушит всю экономику»; 3) «Партия засядет в трактире и никуда не пойдет, пока не пропьет эти деньги». Контрвозражения: 1) Нет денег. М-да. Неверная мотивация! Пусть деревня предложит что-то ещё. Репутация, власть, информация... Если квест для деревни вопрос жизни и смерти, партия может заполучить собственную деревню :) ... 2) Вознаграждение не обязательно должно быть деньгами. Кстати, посмотрите в правилах цены на магшмотки, лаборатории, обустройство храма, полный латный доспех. Впечатляет? А если есть цена должен быть и спрос. И покупательная способность. Может быть, не пропадет экономика? 3) Неверная мотивация! Причем абсолютно. Если персонаж пропивает свою награду, легко ее теряет или дарит, а то и просто не знает, что с ней делать, значит, награда для него была выбрана неправильно. Ищите мотивацию. Если найдете все будут счастливы.
Ни в коем случае не хочу сказать, что сам я всегда могу правильно определить, что ж персонажу надо. На самом деле, эта статья написана в основном по моим же ошибкам. Надеюсь, кому-то это поможет избежать ошибок и не наступить на грабли, по которым мне довелось пройти со знамёнами и музыкой.
На этом пока всё. Удачи!
© Red 2 the Ranger, 2001
© ACCA-Fantasy, 2001
Вернуться на страничку «Ролевые игры»
|