ACCA-Fantasy

Литературно-ролевое издание. Интернет-версия

Red 2 the Ranger

Кринн — 98

— Но это же несправедливо!
— А жизнь вообще несправедливая штука!..

Не исключено, что за этот загруз меня пнут все, кто будет мимо пролетать. Причём неоднократно. И что обидятся те, кого обидеть не хотел. Потому определяю сразу жанр — концептуальный бред о приключениях духа в астральном пространстве игры КРИНН-98, с элементами псевдонаучной эстетики и отступлениями с передовой линии в глубины психики. Собственной, естесно. Рассказывать о событиях игры не вижу смысла, — получится то ли хоккейный репортаж, то ли плохое фэнтези. Главное творилось всё-таки в голове. О том будет и речь.
Всё нижесказанное — сугубо личное, максимально субъективное и небесспорное мненьице, которое вряд ли будет совпадать с чьим-то ещё. Текст на тему «Что творится в мозгах игрока в отдельные моменты Игры». С попытками анализа и синтеза. А кто наезд в сём творении глючном узреет, тот сам дурак. Приступим!

Поскольку мастерская команда сотворила игруху великую, красивую и весьма продуманную, представьте, что далее идёт полколонки реверансов на тему «Мо-лод-цы!»
Поскольку ляпы как начались на старте, так и продолжались вплоть до самого финала с завиднейшим упорством, вообразите далее полколонки воплей на тему «Тор-мо-за!» Формальности соблюдены, так что поговорим о другом. Чуть более интересном. О доверии.
Многослойный пирог игры — наверху весь внешний антураж, чуть глубже — интриги и межличностные связки-разборки персонажей, ещё глубже — игровые механизмы (экспа, хиты, уровни, быт). Слои проникают один в другой, потоки переплетаются. А глубже всего — панцирь черепахи, на которой стоит этот мир. Имя той черепахи — Доверие. На этом слое, толщиной ли он в полкилометра или в пару молекул, держится Игра. Доверие к миру — явление примерно той же природы, что и уверенность в отсутствии cheating'а — т.е., полная убеждённость, что совершенно незнакомый мне игрок, потеряв все игровые хиты, падёт на травку бездыханным, а не продолжит долбать меня оружием. Например. И что мне надлежит поступать так же, т.е., честно.
Три верхних слоя одаривали меня Игрой, я сам плёл и лепил их, как и все вокруг меня. Я был отчасти сэром Ньютоном, на которого сверху падают виртуальные яблоки. Иногда по голове. Яблоки падали вниз.
Вера в правила и вера в относительную предсказуемость мира — о, это было сладкое время. Игровое детство. Построенная иллюзия стабильности и ощущение своего места в мире.

Первый звонок прозвучал, когда мы бродили по Кринну в поисках лекарства для моего ученика-мага, заболевшего проказой. Рулезы на сей счёт высказывались крайне невнятно, а потому спасательная команда подалась за мудростию к богам. Не к богам Кринна (они нас давно покинули), а к богам полигона. С точки зрения мастеров, мы пытались добыть у них информацию, которую могли получить и игровыми средствами — то есть сами. Правы были они — ведь мастер всегда прав. С точки зрения игроков, ситуёвина была безвыходная — ты спрашиваешь у лекаря, может ли он вылечить проказу, лекарь отвечает «Не знаю, спроси у мастера!»
(Проблема игровой информации. Ни один игрок не может по жизни знать всего, что должен знать его персонаж! Часть сведений запущена на полигон. Но на некоторые вопросы ответ знает только конкретный мастер. И что самое забавное — игроки не знают, к какому типу относится их вопрос — нужно ли рыскать по городам и весям в поисках ответа, или надо просто встать посреди леса и громко орать «Ма-а-стер!»)
Ты спрашиваешь у мастера: «Лекари могут лечить проказу?» Ответ — «Подумайте!» Всё-таки нужно быть очень смелым человеком, чтобы три раза подряд, улыбаясь, ответить это «Подумайте!» толпе взвинченных, обломанных предыдущими неудачами, прижатых зверским тайм-лимитом игроков (если не вылечить, в полночь мой ученик умрёт, осталось около часа), вооружённых всяческим игровым дрекольём... Впрочем, в виртуалке это был как раз правильный эффект — ощущение безвыходности, полной беспомощности, бессильной злобы — по жизни в таких случаях орут в небеса «Все боги — сволочи!» и уходят в атеисты. На миг отстранившись от собственных переживаний и залюбовавшись Игровым Моментом, я избавился от адреналина, ревущего в крови. Я понял, почему произошёл Катаклизм! Это был первый звоночек в моей бестолковой голове.
Мы ринулись дальше по Кринну. Ринулись — сильно сказано, поскольку наш больной еле плёлся. Зачем мы его с собой потащили? А прикиньте, нашли бы мы лекаря в Палантасе в 11:35, а Стаб себе болеет в Тарсисе, между городами полчаса ходу даже для здорового. И приходят к нему кранты... На дороге между Палантасом и Утехой мы встретили полуэльфийку-лекаря и убедили её, что она может лечить проказу. (Картинка с выставки. «Ты можешь?..» — «Не знаю, наверное...» — «У нас больной! Он умирает... Ты можешь или не можешь? Если нет, то кто может?» — «Не знаю, мастер вчера говорил, что могу...» — «А сегодня?» — «Не знаю, спросите у него». На это мы ответили: «Знаешь, мы его уже спрашивали»)
Всё закончилось хорошо, мы получили помощь, маг выжил. Но звон в воображаемых ушах астрального тела моего персонажа не умолкал. Я поднял яблоко и подбрасывал его на ладони — то ли выбросить, то ли съесть... Панцирь черепахи медленно таял.
Игровые дела закружили меня — жил-играл без оглядки. Прикид — не материальный белый балахон, но образ белого мага — прирос ко мне. Причём я ещё не был кандидатом в психоотстойник. Просто окончательно вошёл в роль. Поток игры нёсся сквозь время, и всё было в кайф.

Этот «полёт навстречу твёрдой стене» как этап логически завершился на следующее утро. Утро было насыщенным, — я получил новый уровень, продал энное количество виртуальной брони, мы провели Испытание и приняли Стаба в полноправные маги. Было превесело. Воздух шарашил не то электричеством, не то магией. Нас, магов, заранее предупредили, что скоро наступит слияние всех трёх волшебных лун Кринна. Обещаны были: буйство магической энергии, всяческие ништяки для магов, великие катастрофы и великие свершения. Сдуру я честно попробовал придумать что-то великое, достойное предоставленных возможностей. Придумал. И не только я — все маги, сидя в Вайретской Башне, спорили, что бы этакого учудить. Изобрести и наложить на весь Кринн заклинание всеобщей дружбы? (красный архимаг) Пользуясь случаем, установить во всём мире справедливое и вечное правление конкретно магов? (чёрный архимаг) Откатить время назад, сохранив всем память о прошедших событиях, и попытаться отменить Катаклизм? (белый архимаг) Идеи были сколь бредовые, столь же и глобальные. Моря нам были по щиколотку. Яблоки падали вверх...
Но эти идеи на фиг были кому нужны. Не в силу их бредовости. Нам просто было велено сидеть и ждать, пока не позовут. Это был звяк номер два: на миг я почувствовал себя неписем. NPC. Non-Player Character. Для тех, кто играл в компутерные квесты, поясняю — это тот унылый мужик, который вечно торчит на своём экране возле сломанного моста, дабы выдать главному герою молоток и поговорить с ним о погоде. Заранее заданными фразами...

... Напряжение росло. Мы ждали. Да, я был наивным деятельным дурачком, и ждал вместе со всеми, когда же Начнётся. И оно не замедлило. Пришла Мля1.
Говорят, это был плод пьяного коллективного воображения мастеров. Неважно. Если бы этой фигни не было, её следовало бы выдумать. Ведь Кринн к тому моменту почти стабилизировался. Изредка вспыхивали войнушки, но основные военные союзы были заключены, а торговли не было лишь потому, что игра была не экономичкой.
Мир! Большинство игроков нашли место своих персонажей в этом мире. Интриги плелись, в Тарсисе шла борьба между властью и анархией, но фоном уже был Кринн как Мир. Война Миру, решили мастера. Нужна встряска! Поскольку Катаклизм вживе уже как бы закончился, на нас и было наслано бедствие. Отличный ход! Это поставило на уши весь полигон, напомнив, что радоваться жизни ещё рано.
Итак, картина. По миру бродит чудовище, разрушая и убивая. Бороться с ним пытаются многие, но все борцы либо разбегаются, либо отправляются прямиком в Бездну. Заклинания не помогают (по крайней мере, известные нам). Разрушив Утеху, чудище движется к Вайретской Роще. Уцелевшие жители Кринна толпятся вокруг Башни. Маги — их единственная надежда. Ага, маги уже прекрасно поняли, что ВОТ ОНО, ТО, О ЧЁМ НАС ПРЕДУПРЕЖДАЛИ. И в момент, когда я это осознал, мир перевернулся. Панцирь черепахи исчез, как снежок в аду. Я посмотрел на представленную здесь же часть мастерской команды. Яблоко в моей руке внезапно оказалось Яблоком Познания — и я покинул рай. Покинул поток игры — в реальности я обсуждал возможность создания заколдованного оружия, неэффективность магических ракет и горькую судьбу «овражного рыцаря Фигли». А параллельно шёл второй план, и в этом плане мастера были не только хорошие люди, сделавшие классную игру, но слепая и безжалостная сила под названием Жизнь.
Уточняю: мастера очень живо и адекватно смоделировали Жизнь. Или Смерть. Или Судьбу. Слепую и безжалостную силу, творящую и сокрушающую независимо от жалких попыток нас, смертных, что-то сотворить или разрушить. Как-то вдруг я понял, что правила кончились, нас унесло в огромные и тёмные ничьи земли, где фатализм — единственно возможная вера, потому что ОТВЕТ ЕСТЬ. Неважно, что он может возникать тут же на ходу. Он есть. И ты либо находишь этот единственный предопределённый ответ, либо проигрываешь. Без шанса отыграться. Без пощады. Насмерть.
Забавно, но ответ был очевиден. Как игрок, я видел его ясно. Маги должны были, объединившись, создать сверхмощное заклинание и вынести чудище на его историческую родину. Только-то.
Как персонаж... Я растворился как персонаж. Я был кучкой пикселов на экране. Куклой на ниточках. Деталью интерьера. Всё, что не укладывалось в сценарий, подлежало... ну там, игнорированию, аннулированию... даже не смерти. Полная бессмысленность какого-либо действия или бездействия. Фатализм. Обречённость. Я понял, что мы можем получить эту победу над бедствием ПРОСТО ТАК. Ни за что. На халяву. Вот он, ответ, простой и очевидный, его протягивают нам на ладони, только бери. В любом случае, мы должны были отыграть свою часть пьесы «по нотам». И огрести плюшки либо камешки. И — это всё долго рассказывается, а случилось в какие-то три секунды, — там, на поляне перед Башней, в толпе ошалелых гномов и минотавров, и произошёл этот прорыв в моём сознании. Третий звонок.

Абсолютный вход в роль. Полная свобода воли. Вкус яблока познания. Мир вокруг меня рухнул и возник снова. Только вместо правил в нём была Жизнь. Прежние правила влились в неё, но они уже не были абсолютны и честны... Я больше не играл мага. Я был магом Вайретской Башни, и весь Кринн стоял вокруг, надеясь на что-то. И готовое решение подавали мне ЗА ТАК, а я не верил: моего доверия к Жизни осталось ровно столько же, сколько к жизни реальной. Ноль целых фиг десятых. Я знал, что герои всегда побеждают только в сказках, а в Жизни «всегда» меняется на «иногда». Я физически не мог заставить себя поверить, что сейчас получится «всегда». Ощущалось это так — если мы сделаем всё тик-в-тик по навяленному нам сценарию, то нам, возможно, дадут эту плюшку — ах, маги, герои-спасители. Но слово «возможно» встревало в эту фразу, в это чувство, как камешек в ботинке, и я не мог вытряхнуть этот камешек. Потому что в жизни не бывает, чтоб всё шло замечательно. В Жизни может быть ВСЯКО. И очень часто бывает наперекосяк. И я подумал — если. Если победа нам положена заранее, то красный наш архимаг и один сыграет эту роль. А если у него ни черта не получится — что ж нам, обломаться за компанию? Слишком уж нам мелкая роль отводилась — вроде декораций на сцене. Аккумуляторы магической энергии. Статисты. Но игра — это всё-таки не пьеса, в ней каждый сам себе не статист, а Главный Герой. И каждый сам строит и ломает свои шансы. Ждать милости от богов меня уже отучили (см. рассказ про первый звонок).
Пока Мля рушила рощу и Башню с засевшим в ней красным архимагом, прочие магические силы бежали в Тарсис, где оставалась последняя лаборатория. Да, бегство выглядит паршиво. Гораздо круче было бы выйти лицом к лицу с напастью, дабы героически погибнуть... но всему своё время. Маги не рыцари, для них бессмысленная гибель — это глупость. Нужно было сначала изобрести заклинание.
Мы изобрели его. Думаю, оно бы подействовало — с белым-то магом в качестве маткомпонента. Чтобы сила заклинания была соответствующей, мы решили, что произносящий маг должен отправиться вместе с чудовищем в Бездну. Мы спорили за право быть этим магом! Не то чтоб игровую жизнь не ценили — совсем наоборот. Не деньги, не драгоценные камни, даже не книга заклинаний; жизнь — вот главная ценность в игре. Мы были готовы её отдать. А всё это «стратегическое отступление» в Тарсис было суть строительство второго шанса на случай, если не повезёт с первым. Причём не повезти могло и во второй раз. И в третий.
Слова «шанс», «случай», «везение» здесь не просто так затесались. Игра с накатанных рельсов сюжета — для меня — перешла в область вероятностную. Я ожидал от наших «богов» любой милости, любой пакости — как и от жизни. Как смутная тень игрока на задворках сознания, я догадывался, что красивым зрелищем мастера не пожертвуют, а потому красный архимаг спасёт мир. Если выйдет из башни более-менее прямо, скажет что-то более-менее в рифму и использует более-менее ценный маткомпонент. Так оно и получилось. Но в игровой реальности, затопившей сознаньице, такой уверенности не было. Причём я не думал «Всё будет, как у мастеров заклинит». Ничего подобного. По логике сюжета мы должны были... в едином порыве... плечом к плечу. А по логике жизни, не следовало слишком уж верить, что добро обязательно победит. Вера умерла. У нас были шансы на ВСЁ. На выигрыш и проигрыш. Ещё раз прошу заметить, в материальном плане вариант был только один — если мастера решили дать нам выиграть, мы всё равно выиграем (разве что действовать будем слишком тупо), если нет — всё равно проиграем, как бы мы ни дёргались. Но в той части игры, которая происходит между ушами, вариантов было бесчисленное множество, и некого было спросить «Что ж нам делать?» — ведь боги покинули нас, предоставив загоняться на своё усмотрение.
Мы сочинили заклинание. Мы провели ритуал слияния трёх цветов магии в лаборатории Тарсиса. Мы договорились, кто из нас будет первой жертвой. Хорошо помню эту мрачную готовность идти на верную смерть. Мы отправились обратно.
Мы шли, а по дороге навстречу нам шествовал Герой и Победитель. Мы шли, бесславное воинство, и прекрасно понимали, что сейчас будет. И на первые же слова упрёка и хвастовства три мага потянули хайратники с голов. Это было не самоубийство. Это был знак «Игра окончена». Мир был спасён, вторая линия обороны не понадобилась. Жизнь продолжалась. А игра закончилась. Мы молча обошли красного мага и отправились в лагерь — собирать вещи, идти на станцию.
Я выбросил очередное яблоко, не глядя, куда оно упадёт, и упадёт ли вообще.

Финал тоже был забавный. Всё ещё обсуждая события этого невероятного игрового дня, мы поели и собирали палатку. Стоя возле палатки с неким тяжёлым предметом в руке, на вопрос проходящего мимо мастера: «Ну что, вы сильно обломались?» я едва не ответил этим самым предметом. Но этот вопрос вызвал к жизни деролинг — я вывалился из роли. Переход от жестокого облома (взгляд изнутри роли) к осознанию кайфа от прошедшей игры (взгляд снаружи) был настолько резким, что я даже не помню, что ответил, «Да» или «Нет». Или что-то ещё. Неважно. Надеюсь только, что это было не слишком грубо. «Ньютоновская» часть сознания окончательно растворилась. Уф.
Это был мой первый опыт полевой игры. Поэтому прошу всех, кого этот загруз обломал, оставить обиду. Я ведь не со зла. Я из любви. Все эти переживания были, пожалуй, полезны, даже необходимы — без них я скользил бы по верхнему слою роли. События, происходившие в голове, оказались настолько интересными, дали настолько ценный опыт, что я не вижу иного способа высказать свою благодарность, своё «как мне повезло», — могу только рассказать, что я думал и кем я был.
Спасибо вам, люди и нелюди, игроки и мастера. Огромное (фиг унесёшь) спасибо Гримли, мастеру по магии и региональщику Вайретской Башни. И слово, которое на порядок больше, чем «спасибо», Эрлу, главному мастеру Кринна.

Dixi.

R2R aka Ра Нгер,
белый архимаг Кринна-98, chaotic good.

P.S. «Какой идиот выбрал архимагом типичного хаотика?»


1 [Мля (оркск.) — слово-ругательство, слово-связка, любое явление. На «Кринне-98» именно так был окрещён летающий монстр, появившийся невесть откуда и вынесший большую часть жителей Кринна (прим. переводч.)]


Смотри также:

  • Покаяние мастера (Кринн-98) — Гримли Глойнул
  • Кринн-98 — воспоминания и размышления главного мастера — Эрл
  • Частушки с Кринна-98 — Дан Нгер
  • В поисках истинных богов (Кринн-98) — Shade


    © Red 2 the Ranger, 1999

    © ACCA-Fantasy, 1999


    Вернуться на страничку «Ролевые игры»

  • Хостинг от uCoz